Senin, 04 Oktober 2010

APLIKASI GRAFIK KOMPUTER PADA VIRTUAL REALITY

*Virtual Reality adalah suatu teknologi yang dapat mengizinkan pengguna untuk berinteraksi dengan lingkungan simulasi komputer baik itu berdasarkan object nyata maupun imajinasi. Dengan manggunakan teknologi Virtual Reality perusahaan dapat dengan mudah mengumpulkan reaksi konsumen terhadap rancangan mobil baru, tata letak interior rumah, eksterior rumah, dan tawaran potensial yang lainnya (Philiph Kotler).

VRML merupakan kepanjangan dari Virtual Reality Modeling Language.VRML sendiri adalah suatu format komputer yang dapat menjelaskan object 3 dimensi untuk digunakan secara online maupun off line. VRML memiliki kemampuan menampilkan object 3 dimensi statis maupun dinamis dan object multimedia melalui hyperlink seperti text, suara, gambar, dan film.

Berdasarkan badan standarisasi internasional atau ISO, VRML memiliki dua standard. Bagian pertama merupakan (ISO/IEC 14772-1) yang menerangkan tentang fungsi-fungsi standard dan text encoding pada bahasa pemrograman VRML. Bagian kedua ialah (ISO/IEC FDIS 14772-2) yang menerangkan tentang fungsi-fungsi standard dan semua penggabungan VRML dengan tata muka eksternal (www.web3d.org).

Hal-hal yang perlu diperhatikan didalam melakukan perancangan VRML untuk aplikasi mobile phone, ialah:

1. Device yang digunakan : keterbatasan dari segi device dapat berasal dari fitur yang dimiliki, merek, serta dukungan terhadap teknologi VRML.

2. Memory : besarnya alokasi memory pada perangkat mobile harus menjadi perhatian khusus didalam merancang aplikasi VRML.
*Virtual reality (VR) adalah istilah yang berlaku untuk komputer-simulasi lingkungan yang dapat mensimulasikan tempat di dunia nyata, maupun di dunia khayalan. Most current virtual reality environments are primarily visual experiences, displayed either on a computer screen or through special stereoscopic displays , but some simulations include additional sensory information, such as sound through speakers or headphones. Kebanyakan lingkungan virtual reality saat ini terutama pengalaman visual, yang ditampilkan baik pada layar komputer atau melalui khusus menampilkan stereoskopik , tetapi beberapa simulasi meliputi informasi sensorik tambahan, seperti suara melalui speaker atau headphone. Some advanced, haptic systems now include tactile information, generally known as force feedback, in medical and gaming applications. Beberapa, maju haptic sekarang meliputi informasi sistem taktil, umumnya dikenal sebagai umpan balik kekuatan, dan game aplikasi medis.

Users can interact with a virtual environment or a virtual artifact (VA) either through the use of standard input devices such as a keyboard and mouse, or through multimodal devices such as a wired glove, the Polhemus, and omnidirectional treadmills . Pengguna dapat berinteraksi dengan lingkungan virtual atau artefak virtual (VA) baik melalui penggunaan perangkat input standar seperti keyboard dan mouse, atau melalui multimodal alat seperti sarung tangan kabel, Polhemus, dan omnidirectional treadmill . The simulated environment can be similar to the real world—for example, in simulations for pilot or combat training—or it can differ significantly from reality, such as in VR games. Lingkungan dapat simulasi mirip dengan dunia nyata-misalnya, dalam simulasi untuk pelatihan pilot atau memerangi-atau dapat berbeda secara signifikan dari realitas, seperti di VR game. In practice, it is currently very difficult to create a high-fidelity virtual reality experience, due largely to technical limitations on processing power, image resolution, and communication bandwidth; however, the technology's proponents hope that such limitations will be overcome as processor, imaging, and data communication technologies become more powerful and cost-effective over time. Dalam prakteknya, saat ini sangat sulit untuk menciptakan suatu kesetiaan tinggi pengalaman realitas maya, sebagian besar karena keterbatasan teknis daya pengolahan, resolusi gambar, dan bandwidth komunikasi, namun, para pendukung teknologi kita berharap bahwa keterbatasan tersebut akan diatasi sebagai pengolah, imaging , dan teknologi komunikasi data menjadi lebih kuat dan efektif biaya dari waktu ke waktu.

Virtual reality is often used to describe a wide variety of applications commonly associated with immersive, highly visual, 3D environments. Virtual realitas sering digunakan untuk menggambarkan berbagai aplikasi yang umumnya terkait dengan mendalam, sangat visual, lingkungan 3D. The development of CAD software, graphics hardware acceleration, head mounted displays, database gloves, and miniaturization have helped popularize the notion. Pengembangan perangkat lunak CAD, grafik akselerasi hardware, kepala mount display, sarung tangan database dan miniaturisasi telah membantu mempopulerkan dugaan itu. In the book The Metaphysics of Virtual Reality by Michael R. Heim , seven different concepts of virtual reality are identified: simulation, interaction, artificiality, immersion, telepresence , full-body immersion, and network communication. Dalam buku The Virtual Reality Metafisika oleh Michael R. Heim , tujuh konsep yang berbeda tentang realitas maya diidentifikasi: simulasi, interaksi, kepalsuan, perendaman, telepresence ,-tubuh pencelupan penuh, dan komunikasi jaringan. The definition still has a certain futuristic romanticism attached [ clarification needed ] . Definisi ini masih memiliki romantisme futuristik tertentu melekat [ klarifikasi diperlukan ]. People often identify VR with head mounted displays and data suits. [ citation needed ] Orang sering mengidentifikasi VR dengan kepala dipasang menampilkan dan sesuai data.
Istilah " realitas buatan ", diciptakan oleh Myron Krueger , telah digunakan sejak tahun 1970, namun asal-usul istilah "virtual" realitas dapat ditelusuri kembali ke dramawan Prancis, penyair, aktor, dan sutradara Antonin Artaud . In his seminal book The Theatre and Its Double (1938), Artaud described theatre as " la réalite virtuelle ", a virtual reality "in which characters, objects, and images take on the phantasmagoric force of alchemy's visionary internal dramas". [ 1 ] It has been used in The Judas Mandala , a 1982 science-fiction novel by Damien Broderick , where the context of use is somewhat different from that defined above. Dalam buku mani, The Teater dan Its Double (1938), Artaud digambarkan teater sebagai "la virtuelle Realite", sebuah virtual reality "di mana karakter, obyek, dan gambar mengambil kekuatan fantastik internal drama's visioner alkimia". [1] Telah digunakan di Mandala Yudas , sebuah fiksi ilmiah 1982 novel oleh Damien Broderick , dimana konteks penggunaan yang agak berbeda dari yang didefinisikan di atas. The earliest use cited by the Oxford English Dictionary is in a 1987 article titled "Virtual reality", [ 2 ] but the article is not about VR technology. Penggunaan awal dikutip oleh Oxford Kamus Inggris dalam sebuah artikel berjudul 1987 "Virtual reality", [2] tetapi artikel ini bukan tentang teknologi VR. The concept of virtual reality was popularized in mass media by movies such as Brainstorm and The Lawnmower Man . Konsep virtual reality dipopulerkan di media massa oleh film seperti Brainstorm dan The Man mesin pemotong rumput . The VR research boom of the 1990s was accompanied by the non-fiction book Virtual Reality (1991) by Howard Rheingold . [ 3 ] The book served to demystify the subject, making it more accessible to less technical researchers and enthusiasts, with an impact similar to that which his book The Virtual Community had on virtual community research lines closely related to VR. Multimedia: from Wagner to Virtual Reality , edited by Randall Packer and Ken Jordan and first published in 2001, explores the term and its history from an avant-garde perspective. Penelitian VR booming pada 1990-an didampingi oleh buku fiksi Virtual-Reality non (1991) oleh Howard Rheingold . [3] Buku ini berfungsi untuk Melawan mitos subjek, sehingga lebih mudah diakses para peneliti teknis kurang dan penggemar, dengan dampak yang mirip dengan yang bukunya Komunitas Virtual telah di komunitas virtual baris penelitian berkaitan erat dengan VR:. Multimedia dari Wagner ke Virtual Reality, disunting oleh Randall Packer dan Ken Jordan dan pertama kali diterbitkan pada tahun 2001, mengeksplorasi istilah dan sejarah dari sebuah avant- garde perspektif. Philosophical implications of the concept of VR are systematically discussed in the book Get Real: A Philosophical Adventure in Virtual Reality (1998) by Philip Zhai , wherein the idea of VR is pushed to its logical extreme and ultimate possibility. [ citation needed ] According to Zhai, virtual reality could be made to have an ontological status equal to that of actual reality. Digital Sensations: Space, Identity and Embodiment in Virtual Reality (1999), written by Ken Hillis, offers a more critical and theoretical academic assessment of the complex set of cultural and political desires and practices culminating in the development of the technology. [ citation needed ] implikasi filosofis dari konsep VR secara sistematis dibahas dalam buku Get Real: Sebuah Adventure di Virtual Reality Philosophical (1998) oleh Philip Zhai , dimana ide VR didorong ke ekstrim logis dan akhir kemungkinannya [. rujukan? ] Menurut Zhai, virtual reality dapat dilakukan untuk memiliki status ontologis sama dengan realitas aktual:. digital Sensations Space, Identitas dan perwujudan dalam Virtual Reality (1999), yang ditulis oleh Ken Hillis, menawarkan dan teoritis akademik penilaian kritis lebih kompleks set dan politik hasrat budaya dan praktek berpuncak dalam pengembangan teknologi.
Virtual reality bisa melacak akarnya ke 1860-an, ketika 360-derajat seni melalui mural panorama mulai muncul. An example of this would be Baldassare Peruzzi 's piece titled, Sala delle Prospettive . Contoh ini akan Baldassare Peruzzi sepotong 's berjudul, Sala delle Prospettive. In the 1920s, vehicle simulators were introduced. Morton Heilig wrote in the 1950s of an "Experience Theatre" that could encompass all the senses in an effective manner, thus drawing the viewer into the onscreen activity. Pada tahun 1920, simulator kendaraan diperkenalkan. Morton Heilig menulis pada 1950-an dari "Pengalaman Teater" yang bisa mencakup semua indera secara efektif, sehingga menarik penonton ke dalam kegiatan di layar. He built a prototype of his vision dubbed the Sensorama in 1962, along with five short films to be displayed in it while engaging multiple senses (sight, sound, smell, and touch). Dia membangun prototipe visinya dijuluki Sensorama pada tahun 1962, bersama dengan lima film pendek untuk ditampilkan di dalamnya sementara melibatkan beberapa indera (penglihatan, suara, bau, dan sentuhan). Predating digital computing, the Sensorama was a mechanical device , which reportedly still functions today. Mendahului komputasi digital, Sensorama adalah sebuah alat mekanis , yang dilaporkan masih berfungsi hari ini. Around this time, Douglas Englebart uses computer screens as both input and output devices. Pada saat ini, Douglas Englebart menggunakan layar komputer baik sebagai input dan perangkat output. In 1966, Tom Furness introduces a visual flight stimulator for the Air Force. Pada tahun 1966, Tom Furness memperkenalkan stimulator penerbangan visual untuk Angkatan Udara. In 1968, Ivan Sutherland , with the help of his student Bob Sproull , created what is widely considered to be the first virtual reality and augmented reality (AR) head mounted display (HMD) system. Pada tahun 1968, Ivan Sutherland , dengan bantuan muridnya Bob Sproull , menciptakan apa yang secara luas dianggap sebagai realitas virtual pertama dan augmented reality (AR) kepala mount display (HMD) sistem. It was primitive both in terms of user interface and realism , and the HMD to be worn by the user was so heavy it had to be suspended from the ceiling. Itu primitif baik dari segi antarmuka pengguna dan realisme , dan HMD untuk dikenakan oleh pengguna begitu berat ini ia harus menghentikan dari langit-langit. The graphics comprising the virtual environment were simple wireframe model rooms. Grafis yang terdiri dari lingkungan virtual yang sederhana wireframe model kamar. The formidable appearance of the device inspired its name, The Sword of Damocles . Penampilan hebat dari perangkat terinspirasi namanya, Pedang Damocles . Also notable among the earlier hypermedia and virtual reality systems was the Aspen Movie Map , which was created at MIT in 1977. Juga terkenal di antara sebelumnya hypermedia dan sistem virtual reality adalah Aspen Movie Map , yang diciptakan pada MIT pada tahun 1977. The program was a crude virtual simulation of Aspen, Colorado in which users could wander the streets in one of three modes: summer, winter, and polygons. Program ini merupakan simulasi virtual kasar dari Aspen, Colorado di mana pengguna dapat berkeliaran di jalan-jalan di salah satu dari tiga mode: musim panas, musim dingin, dan poligon. The first two were based on photographs—the researchers actually photographed every possible movement through the city's street grid in both seasons—and the third was a basic 3-D model of the city. Dua yang pertama didasarkan pada foto-foto para peneliti benar-benar setiap gerakan mungkin melalui grid jalan kota di kedua-musim dan yang ketiga adalah model 3-D dasar kota. In the late 1980s, the term "virtual reality" was popularized by Jaron Lanier , one of the modern pioneers of the field. Pada akhir 1980-an, istilah "virtual" realitas dipopulerkan oleh Jaron Lanier , salah satu pelopor modern lapangan. Lanier had founded the company VPL Research in 1985, which developed and built some of the seminal "goggles and gloves" systems of that decade. Lanier telah mendirikan perusahaan VPL Riset pada tahun 1985, yang dikembangkan dan dibangun beberapa "kacamata dan sarung tangan" mani sistem dekade itu. In 1991, Antonio Medina, a MIT graduate and NASA scientist, designed a virtual reality system to "drive" Mars rovers from Earth in apparent real time despite the substantial delay of Mars-Earth-Mars signals. Pada tahun 1991, Antonio Medina, lulusan MIT dan ilmuwan NASA, dirancang sebuah sistem realitas virtual untuk "drive" penemu Mars dari Bumi secara real time jelas meskipun keterlambatan besar sinyal Mars-Bumi-Mars. The system, termed "Computer-Simulated Teleoperation" as published by Rand, is an extension of virtual reality. [ 4 ] Sistem, disebut "-Simulated teleoperation Komputer" yang diterbitkan oleh Rand, merupakan perpanjangan dari realitas virtual.
Dalam jangka pendek, grafis yang ditampilkan di HMD segera akan mencapai suatu titik dekat visual (tapi tidak perilaku realisme). The audio capabilities will move into a new realm of three dimensional sound, which refers to the addition of sound channels both above and below the individual or a Holophony approach. [ citation needed ] Within existing technological limits, sight and sound are the two senses which best lend themselves to high quality simulation. [ citation needed ] There are, however, attempts being made to simulate smell. [ citation needed ] The purpose of current research is linked to a project aimed at treating Post Traumatic Stress Disorder (PTSD) in veterans by exposing them to combat simulations, complete with smells. Kemampuan audio akan pindah ke sebuah dunia baru tiga suara dimensi, yang mengacu pada penambahan saluran suara baik di atas dan di bawah individu atau Holophony pendekatan. [ rujukan? ] Dalam batas-batas teknologi yang ada, penglihatan dan suara adalah dua indra yang terbaik meminjamkan diri untuk simulasi kualitas tinggi [. rujukan? ] Namun demikian, upaya yang dilakukan untuk mensimulasikan bau. [ rujukan? ] Tujuan penelitian saat ini adalah terkait dengan proyek yang ditujukan untuk mengobati Post Traumatic Stress Disorder (PTSD) di veteran dengan mengekspos mereka untuk memerangi simulasi, lengkap dengan bau. Although it is often seen in the context of entertainment by popular culture, this illustrates the point that the future of VR is very much tied into therapeutic, training, and engineering demands. [ 5 ] Given that fact, a full sensory immersion beyond basic tactile feedback, sight, sound, and smell is unlikely to be a goal in the industry. [ citation needed ] It is worth mentioning that simulating smells, while realistically possible, requires costly research and development to make each odor, and the machine itself is expensive and specialized, using capsules tailor made for it. Meskipun sering terlihat dalam konteks hiburan oleh budaya populer, ini menggambarkan titik bahwa masa depan VR sangat terikat ke dalam terapi, pelatihan, dan tuntutan rekayasa. [5] Mengingat bahwa kenyataannya, pencelupan sensorik penuh di luar taktil dasar umpan balik, penglihatan, suara, dan bau tidak mungkin gol di industri ini. [ rujukan? ] Perlu menyebutkan bahwa simulasi bau, sedangkan realistis mungkin, memerlukan penelitian mahal dan pengembangan untuk membuat bau masing-masing, dan mesin sendiri itu mahal dan khusus, kapsul menggunakan dibuat khusus untuk itu. As a result, basic and very strong smells such as burning rubber, cordite, and gasoline fumes have been made. Akibatnya, dasar dan sangat kuat bau seperti karet terbakar, mesiu, dan asap bensin telah dibuat. Japan's NTT Communications has recently [ when? ] finished testing an Internet-connected odor-delivery system to be used by retailers and restaurants to attract customers. Jepang NTT Communications baru-baru ini [ kapan? ] selesai menguji sebuah-pengiriman sistem-bau tersambung internet yang akan digunakan oleh pengecer dan restoran untuk menarik pelanggan. But as new trials and applications are tried out and more data is gathered, Hamada says he is sure the technology "will take communications to a new level in content richness, compared to today's communications, which only offers images and sounds". [ 6 ] Tetapi sebagai percobaan baru dan aplikasi yang mencoba keluar dan lebih banyak data dikumpulkan, Hamada mengatakan ia yakin teknologi "akan mengambil komunikasi ke tingkat yang baru dalam kekayaan konten, dibandingkan dengan's komunikasi hari ini, yang hanya menawarkan gambar dan suara".

In order to engage the other sense of taste, the brain must be manipulated directly. Dalam rangka untuk melibatkan rasa lainnya rasa, otak harus dimanipulasi secara langsung. This would move virtual reality into the realm of simulated reality , similar to the brain interface ports used in The Matrix . Hal ini akan memindahkan virtual reality ke dalam bidang realitas simulasi , mirip dengan port antarmuka otak digunakan dalam The Matrix . Although no form of this has been seriously developed at this point, Sony has taken the first step. [ citation needed ] On April 7, 2005, Sony went public with information that they had filed for, and received a patent for the idea of non-invasive beaming of different frequencies and patterns of ultrasonic waves directly into the brain to recreate all five senses. [7] Meskipun tidak ada bentuk serius ini telah dikembangkan pada saat ini, Sony telah mengambil langkah pertama. [ rujukan? ] Pada tanggal 7 April 2005, Sony go public dengan informasi bahwa mereka telah mengajukan untuk, dan menerima paten untuk ide non -invasif berseri-seri frekuensi yang berbeda dan pola gelombang ultrasonik langsung ke otak untuk menciptakan semua panca indera.
Media massa telah memiliki sikap yang besar dan mungkin halangan besar untuk pengembangan selama bertahun-tahun.Selama "penelitian" booming akhir 1980-an-ke tahun 1990-an, media berita itu ramalan tentang potensi VR, dan potensi overexposure dalam penerbitan prediksi siapa saja yang memiliki satu, membangun harapan teknologi begitu tinggi sehingga tidak mungkin untuk mencapai di bawah kemudian teknologi atau teknologi sampai saat ini. Entertainment media reinforced these concepts with futuristic imagery many generations beyond contemporary capabilities. [ citation needed ] Media hiburan diperkuat konsep-konsep ini dengan banyak citra generasi futuristik di luar kemampuan kontemporer.
Sebuah fiksi yang spesifik model dan komprehensif untuk virtual reality diterbitkan pada tahun 1935 di singkat's Pygmalion cerita Kacamata dengan Stanley G. Weinbaum . In the story, the main character, Dan Burke, meets an elfin professor, Albert Ludwig, who has invented "a movie that gives one sight and sound [...] taste, smell, and touch. [...] You are in the story, you speak to the shadows (characters) and they reply, and instead of being on a screen, the story is all about you, and you are in it." Dalam cerita, karakter utama, Dan Burke, bertemu seorang profesor seperti peri, Albert Ludwig, yang telah menciptakan "sebuah film yang memberikan satu pandangan dan suara [...] rasa, bau, dan sentuhan. [...] Anda dalam cerita, Anda berbicara dengan bayang-bayang (karakter) dan mereka menjawab, dan bukannya di layar, cerita adalah semua tentang Anda, dan Anda di dalamnya. " A more modern work to use this idea was Daniel F. Galouye 's novel Simulacron-3 , which was made into a German teleplay titled Welt am Draht ("World on a Wire") in 1973. Sebuah modern bekerja lebih untuk menggunakan ide ini adalah Daniel F. Galouye novel 's Simulacron-3 , yang dibuat menjadi teleplay Jerman berjudul Welt am Draht ("Dunia pada Wire") pada tahun 1973. Other science fiction books have promoted the idea of virtual reality as a partial, but not total, substitution for the misery of reality, or have touted it as a method for creating breathtaking virtual worlds in which one may escape from Earth. buku sains fiksi lainnya telah mempromosikan ide virtual reality sebagai substitusi parsial, tapi tidak total, untuk penderitaan realitas, atau disebut-sebut sebagai metode untuk menciptakan dunia maya hati di mana seseorang bisa lolos dari Bumi. They are not aware of this, because their minds exist within a shared, idealized virtual world known as Dream Earth, where they grow up, live, and die, never knowing the world they live in is but a dream. [ citation needed ] Mereka tidak menyadari hal ini, karena pikiran mereka ada dalam ideal, dunia maya bersama yang dikenal sebagai Dream bumi, di mana mereka tumbuh, hidup, dan mati, tidak pernah mengetahui dunia yang mereka hidup dalam hanyalah mimpi.
Mungkin contoh paling awal dari virtual reality di televisi adalah Doctor Who serial " The Assassin Deadly ". This story, first broadcast in 1976, introduced a dream-like computer-generated reality, known as the Matrix . Ini cerita, siaran pertama pada tahun 1976, memperkenalkan mimpi-seperti yang dihasilkan komputer realitas, yang dikenal sebagai Matrix . The first major American television series to showcase virtual reality was Star Trek: The Next Generation . Besar pertama Amerika serial televisi untuk menampilkan realitas virtual adalah Star Trek: The Next Generation . Several episodes featured a holodeck , a virtual reality facility that enabled its users to recreate and experience anything they wanted. Beberapa episode menampilkan holodeck , fasilitas virtual reality yang memungkinkan penggunanya untuk menciptakan dan pengalaman apa saja yang mereka inginkan. One difference from current virtual reality technology, however, was that replicators , force fields, holograms, and transporters were used to actually recreate and place objects in the holodeck, rather than illusions of physical objects, as is done today. [ citation needed ] Satu perbedaan dari realitas teknologi virtual saat ini, bagaimanapun, adalah bahwa replikator , gaya bidang, hologram, dan pengangkutan digunakan untuk benar-benar menciptakan dan menempatkan objek di holodeck, bukan ilusi benda fisik, seperti yang dilakukan hari ini.
Teman-1982 film Steven Lisberger TRON adalah gambar pertama Hollywood arus utama untuk mengeksplorasi ide virtual reality.
Pada tahun 1991, Virtuality (awalnya W Industries) lisensi Amiga 3000 untuk digunakan dalam mesin VR mereka, dan merilis sebuah sistem game VR disebut 1000CS. This was a stand-up immersive HMD platform with a tracked 3D joystick. Ini adalah platform HMD stand-up immersive dengan joystick 3D dilacak. The system featured several VR games including Dactyl Nightmare , Legend Quest , Hero , and Grid Busters . Sistem ini menampilkan beberapa game VR termasuk Dactyl Nightmare, Legenda Quest, Hero, dan Grid Busters. The Aura Interactor Virtual Reality Game Wear is a chest and back harness through which the player can feel punches, explosions, kicks, uppercuts, slam-dunks, crashes, and bodyblows. Aura Interactor Virtual Reality Game Wear adalah dada dan memanfaatkan kembali melalui mana pemain dapat merasakan pukulan, ledakan, tendangan, uppercuts, membanting-dunks, crash, dan bodyblows. It works with the Sega Genesis and Super Nintendo Entertainment System . Ia bekerja dengan Sega Genesis dan Super Nintendo Entertainment System .

In the Mage: The Ascension role-playing game , the mage tradition of the Virtual Adepts is presented as the creators of VR. Dalam Mage: The Ascension peran-playing game , tradisi mage dari adepten Virtual disajikan sebagai pencipta VR. The Adepts' ultimate objective is to move into virtual reality, scrapping their physical bodies in favour of improved virtual ones. Tujuan utama The adepten 'adalah untuk pindah ke virtual reality, membuang tubuh fisik mereka yang mendukung virtual yang ditingkatkan. Also, the .hack series centers on a virtual reality video game. Juga, hack. pusat seri video game virtual reality. This shows the potentially dangerous side of virtual reality, demonstrating the adverse effects on human health and possible viruses, including a comatose state which some players assume. Metal Gear Solid bases heavily on VR usage, either as a part of the plot (notably Metal Gear Solid 2 ), or simply to guide the players through training sessions. Hal ini menunjukkan samping yang berbahaya realitas virtual, menunjukkan efek merugikan pada kesehatan manusia dan virus yang mungkin, termasuk keadaan koma yang beberapa pemain berasumsi. Metal Gear Solid dasar berat pada penggunaan VR, baik sebagai bagian dari plot (terutama Metal Gear Solid 2 ), atau hanya untuk membimbing para pemain melalui sesi pelatihan.
Sebuah efek samping dari gambar chic yang telah dibudidayakan untuk virtual reality di media adalah bahwa iklan dan barang dagangan telah dikaitkan dengan VR selama bertahun-tahun untuk mengambil keuntungan dari buzz.
Penggunaan utama dari VR dalam peran terapeutik adalah aplikasi untuk berbagai bentuk terapi pemaparan, mulai dari fobia perawatan untuk pendekatan baru untuk mengobati PTSD . A very basic VR simulation with simple sight and sound models has been shown to be invaluable in phobia treatment, like zoophobia , and acrophobia , as a step between basic exposure therapy such as the use of simulacra and true exposure. Sebuah VR simulasi dasar yang sangat dengan pandangan sederhana dan model suara telah terbukti sangat berharga dalam pengobatan fobia, seperti zoophobia , dan acrophobia , sebagai langkah antara terapi paparan dasar seperti penggunaan simulacra dan eksposur benar. A much more recent application is being piloted by the US Navy to use a much more complex simulation to immerse veterans suffering from PTSD in simulations of urban combat settings. Sebuah aplikasi yang lebih baru banyak yang dikemudikan oleh Angkatan Laut Amerika Serikat menggunakan lebih kompleks simulasi banyak veteran merendam menderita PTSD dalam simulasi pengaturan pertempuran perkotaan. Much as in phobia treatment, exposure to the subject of the trauma or fear leads to desensitization , and a significant reduction in symptoms. [ 14 ] [ 15 ] Banyak seperti dalam pengobatan fobia, paparan subjek trauma atau takut menyebabkan desensitisasi , dan penurunan yang signifikan dalam gejala.
Virtual reality dapat berfungsi untuk baru desain produk , membantu sebagai alat pendukung untuk rekayasa dalam proses manufaktur, produk baru prototipe , dan simulasi . Among other examples, Electronic Design Automation , CAD , Finite Element Analysis , and Computer Aided Manufacturing are widely utilized programs. [ citation needed ] The use of Stereolithography and 3D printing shows how computer graphic modeling can be applied to create physical parts of real objects used in naval , [ 17 ] aerospace , [ 18 ] and automotive industries, [ 19 ] which can be seen, for example, in the VR laboratory of VW in Mladá Boleslav . Di antara contoh lainnya, Elektronik Design Automation , CAD , Elemen Hingga Analisis , dan Computer Aided Manufacturing secara luas digunakan program.
3D virtual reality menjadi banyak digunakan untuk regenerasi dan transportasi perkotaan dan proyek-proyek perencanaan,khususnya di Asia Timur.

Tidak ada komentar:

Posting Komentar