Kamis, 14 Oktober 2010

makanan khas korea

Masakan Korea adalah makanan tradisional yang didasarkan pada teknik dan cara memasak orang Korea. Mulai dari kuliner istana yang pelik sampai makanan khusus dari daerah-daerah serta perpaduan dengan masakan modern, bahan-bahan yang digunakan serta cara penyiapannya sangat berbeda. Banyak sekali makanan Korea yang sudah mendunia. Makanan yang dijelaskan di sini sangat berbeda dengan makanan yang disajikan dalam kuliner istana (surasang), yang sampai saat ini juga dinikmati sebagian besar masyarakat Korea.
Masakan Korea berbahan dasar sebagian besar pada beras, mi, tahu, sayuran dan daging. Makanan tradisional Korea terkenal akan sejumlah besar makanan sampingan (lauk) yang disebut banchan yang dimakan bersama dengan nasi putih dan sup (kaldu). Setiap makanan dilengkapi dengan banchan yang cukup banyak.
Kimchi adalah makanan fermentasi yang berasal dari sayuran, utamanya sawi, lobak dan ketimun. Setidaknya ada satu jenis kimchi yang disajikan bersama banchan pada sepanjang tahunnya. Kimchi juga adalah bahan dasar utama dalam berbagai resep masakan Korea.
Makanan Korea biasanya dibumbui dengan minyak wijen, doenjang, kecap, garam, bawang putih, jahe dan saus cabai (gochujang). Masyarakat Korea adalah pengkonsumsi bawang putih terbesar di dunia di atas warga Cina, Thailand, Jepang, serta negara-negara Laut Tengah seperti Spanyol, Italia dan Yunani.
Makanan Korea berbeda secara musiman. Selama musim dingin, biasanya makanan tradisional yang dikonsumsi adalah kimchi dan berbagai sayuran yang diasinkan di dalam gentong besar yang disimpan di bawah tanah di luar rumah. Persiapan pembuatan masakan Korea biasanya sangat membutuhkan kerja sama.
Makanan tradisional dari istana, yang dahulu hanya dinikmati oleh keluarga kerajaan Dinasti Joseon, memerlukan waktu berjam-jam untuk pembuatannya. Makanan istana harus memiliki harmonisasi yang memperlihatkan kontras dari karakter panas dan dingin, pedas dan tawar, keras dan lembut, padat dan cair, serta keseimbangan warna.
Makanan istana seperti ini beberapa di antaranya dapat mencapai harga ₩240.000 (sekitar AS$265) per orang termasuk minuman juga layanan oleh pelayan eksklusif. Restoran yang menyediakan makanan istana terdapat banyak di kota Seoul. Sejak meledaknya popularitas drama epik Daejanggeum, semakin banyak pula masyarakat yang menyukai makanan istana.

Senin, 04 Oktober 2010

Justin Beiber Tertangkap Basah Berkencan

Penyanyi muda asal Kanada yang sudah punya banyak penggemar di seluruh dunia, Justin Bieber tertangkap basah berkencan dengan aktris Kim Kardashian, sempat menertawakan bahwa Kim adalah kekasihnya.

Beiber yang berusia 16 tahun dan Kim yang telah berusia 29 tahun itu tampil di depan publik di pantai pada 12 Juni lalu, mereka menginap di The Cove Resort, di Bahama, menjadi pusat perhatian para pengunjung pantai.

Beiber yang telah bertemu Kim di acara makan malam di Washington DC, Kim langsung menuliskan bahwa dia resmi terserang demam Beiber di akun Twitternya.

Beberapa waktu lalu Beiber yang mengakui masih belum memiliki kekasih, kini dia mengakuinya, begitu pula dengan Kim yang sudah putus dengan Reggie Bush belum memiliki kekasih baru. Namun sayangnya, hubungan mereka menuai masalah bagi Kim, dia mendapatkan pesan-pesan buruk dari penggemar Beiber di Twitter yang rata-rata berusia 10 tahun dan sudah sangat berlebihan.

TUGAS 1 : GLOBAL WARMING

GLOBAL WARMING


NAMA : EMY INDRIYANI
KELAS : 3 KA 08
NPM : 10108702



UNIVERSITAS GUNADARMA


PENDAHULUAN

Global warming merupakan topic yang ramai dibicarakan saat ini. Fenomena ini muncul dilandasi kesadaran tentang keadaan lingkungan yang semakin buruk. Kerusakan lingkungan tersebut mempengaruhi kualitas hidup manusia berupa munculnya penyakit baru,meningkatnya penderita penyakit tertentu,dan lain sebagainya. Sehingga dilakukan langkah-langkah untuk menanggulangi kerusakan lingkunga tersebut,misalnya dengan melakukan kampanye melalui gerakan “let’s go green”.
Gerakan perbaikan dan penyelamatan lingkungan ini juga ramai dibicarakan dalam dunia desain interior seperti “sustainable design” atau :green design”. Kegiatan konstruksi merupakan salah sau kegiatan yg memiliki tingkat pencemaran dan emisi yang tinggi. Banyak material yang digunakan untuk membentuk suatu ineterior mangandung substansi-substansi yang berbahaya bagi manusia maupun lingkungan.
Material interior sangat banyak jenisnya,misalnya cat,varnish,politer,kaca,kayu,keramik,adhesives atau perekat,gypsum dan lain sebagainya. Pemilihan material ini sangat tergantung pada apa yang ingin dibuat. Satu jenis material saja,misalnya cat,memiliki beberapa macam tipe tergantung permukaan yang akan diaplikasi (kayu,besi , dan dinding atau permukaan semen), tempat (indoor atau outdoor) dan pertimbangan lain yang perlu. Setiap tipe memiliki spesifikasi masing-masing yang memang dikhususkan untuk kondisi tertentu. Material yang begitu banyak ini terus bertambah yang membuat pemilihan material menjadisuatu poin penting dalam pengerjaan interior.
Pemilihan material tidak hanya bertujuan untuk mewujudkan suasana atau desain yang diinginkan saja melainkan juga memperhatikan kualitas hidup penggunanya juga. Dengan banyaknya hal yang harus diperhatikan tentupemilihan material menjadi proses yang cukup rumit. Proses ini menjadi semakin rumit dengan adanya perkembangan teknologi material yang cukup pesat.


Global Warming

Pemanasan global atau Global Warming adalah adanya proses peningkatan suhu rata-rata atmosfer, laut, dan daratan Bumi.
Suhu rata-rata global pada permukaan Bumi telah meningkat 0.74 ± 0.18 °C (1.33 ± 0.32 °F) selama seratus tahun terakhir.Intergovernmental Panel on Climate Change (IPCC) menyimpulkan bahwa, "sebagian besar peningkatan suhu rata-rata global sejak pertengahan abad ke-20 kemungkinan besar disebabkan oleh meningkatnya konsentrasi gas-gas rumah kaca akibat aktivitas manusia"[1] melalui efek rumah kaca. Kesimpulan dasar ini telah dikemukakan oleh setidaknya 30 badan ilmiah dan akademik, termasuk semua akademi sains nasional dari negara-negara G8. Akan tetapi, masih terdapat beberapa ilmuwan yang tidak setuju dengan beberapa kesimpulan yang dikemukakan IPCC tersebut.
Model iklim yang dijadikan acuan oleh projek IPCC menunjukkan suhu permukaan global akan meningkat 1.1 hingga 6.4 °C(2.0 hingga 11.5 °F) antara tahun 1990 dan 2100.[1] Perbedaan angka perkiraan itu disebabkan oleh penggunaan skenario-skenario berbeda mengenai emisi gas-gas rumah kaca di masa mendatang, serta model-model sensitivitas iklim yang berbeda. Walaupun sebagian besar penelitian terfokus pada periode hingga 2100, pemanasan dan kenaikan muka air lautdiperkirakan akan terus berlanjut selama lebih dari seribu tahun walaupun tingkat emisi gas rumah kaca telah stabil.[1] Ini mencerminkan besarnyakapasitas panas dari lautan.
Meningkatnya suhu global diperkirakan akan menyebabkan perubahan-perubahan yang lain seperti naiknya permukaan air laut, meningkatnya intensitas fenomena cuaca yang ekstrim,[2] serta perubahan jumlah dan pola presipitasi. Akibat-akibat pemanasan global yang lain adalah terpengaruhnya hasil pertanian, hilangnya gletser, dan punahnya berbagai jenis hewan.
Beberapa hal-hal yang masih diragukan para ilmuwan adalah mengenai jumlah pemanasan yang diperkirakan akan terjadi di masa depan, dan bagaimana pemanasan serta perubahan-perubahan yang terjadi tersebut akan bervariasi dari satu daerah ke daerah yang lain. Hingga saat ini masih terjadi perdebatan politik dan publik di dunia mengenai apa, jika ada, tindakan yang harus dilakukan untuk mengurangi atau membalikkan pemanasan lebih lanjut atau untuk beradaptasi terhadap konsekuensi-konsekuensi yang ada. Sebagian besar pemerintahan negara-negara di dunia telah menandatangani dan meratifikasi Protokol Kyoto, yang mengarah pada pengurangan emisi gas-gas rumah kaca.

Penyebab pemanasan global
Efek rumah kaca
Segala sumber energi yang terdapat di Bumi berasal dari Matahari. Sebagian besar energi tersebut berbentuk radiasi gelombang pendek, termasuk cahaya tampak. Ketika energi ini tiba permukaan Bumi, ia berubah dari cahaya menjadi panas yang menghangatkan Bumi. Permukaan Bumi, akan menyerap sebagian panas dan memantulkan kembali sisanya. Sebagian dari panas ini berwujud radiasi infra merah gelombang panjang ke angkasa luar. Namun sebagian panas tetap terperangkap di atmosfer bumi akibat menumpuknya jumlah gas rumah kaca antara lain uap air, karbon dioksida, dan metana yang menjadi perangkap gelombang radiasi ini. Gas-gas ini menyerap dan memantulkan kembali radiasi gelombang yang dipancarkan Bumi dan akibatnya panas tersebut akan tersimpan di permukaan Bumi. Keadaan ini terjadi terus menerus sehingga mengakibatkan suhu rata-rata tahunan bumi terus meningkat.
Gas-gas tersebut berfungsi sebagaimana gas dalam rumah kaca. Dengan semakin meningkatnya konsentrasi gas-gas ini di atmosfer, semakin banyak panas yang terperangkap di bawahnya.
Efek rumah kaca ini sangat dibutuhkan oleh segala makhluk hidup yang ada di bumi, karena tanpanya, planet ini akan menjadi sangat dingin. Dengan temperatur rata-rata sebesar 15 °C (59 °F), bumi sebenarnya telah lebih panas 33 °C (59 °F)dari temperaturnya semula, jika tidak ada efek rumah kaca suhu bumi hanya -18 °C sehingga es akan menutupi seluruh permukaan Bumi. Akan tetapi sebaliknya, apabila gas-gas tersebut telah berlebihan di atmosfer, akan mengakibatkan pemanasan global.

Efek umpan balik
Anasir penyebab pemanasan global juga dipengaruhi oleh berbagai proses umpan balik yang dihasilkannya. Sebagai contoh adalah pada penguapan air. Pada kasus pemanasan akibat bertambahnya gas-gas rumah kaca seperti CO2, pemanasan pada awalnya akan menyebabkan lebih banyaknya air yang menguap ke atmosfer. Karena uap air sendiri merupakan gas rumah kaca, pemanasan akan terus berlanjut dan menambah jumlah uap air di udara sampai tercapainya suatu kesetimbangan konsentrasi uap air. Efek rumah kaca yang dihasilkannya lebih besar bila dibandingkan oleh akibat gas CO2 sendiri. (Walaupun umpan balik ini meningkatkan kandungan air absolut di udara, kelembaban relatif udara hampir konstan atau bahkan agak menurun karena udara menjadi menghangat).[3] Umpan balik ini hanya berdampak secara perlahan-lahan karena CO2 memiliki usia yang panjang di atmosfer.
Efek umpan balik karena pengaruh awan sedang menjadi objek penelitian saat ini. Bila dilihat dari bawah, awan akan memantulkan kembali radiasi infra merah ke permukaan, sehingga akan meningkatkan efek pemanasan. Sebaliknya bila dilihat dari atas, awan tersebut akan memantulkan sinar Matahari dan radiasi infra merah ke angkasa, sehingga meningkatkan efek pendinginan. Apakah efek netto-nya menghasilkan pemanasan atau pendinginan tergantung pada beberapa detail-detail tertentu seperti tipe dan ketinggian awan tersebut. Detail-detail ini sulit direpresentasikan dalam model iklim, antara lain karena awan sangat kecil bila dibandingkan dengan jarak antara batas-batas komputasional dalam model iklim (sekitar 125 hingga 500 km untuk model yang digunakan dalam Laporan Pandangan IPCC ke Empat). Walaupun demikian, umpan balik awan berada pada peringkat dua bila dibandingkan dengan umpan balik uap air dan dianggap positif (menambah pemanasan) dalam semua model yang digunakan dalam Laporan Pandangan IPCC ke Empat.[3]
Umpan balik penting lainnya adalah hilangnya kemampuan memantulkan cahaya (albedo) oleh es.[4] Ketika temperatur global meningkat, es yang berada di dekat kutub mencair dengan kecepatan yang terus meningkat. Bersamaan dengan melelehnya es tersebut, daratan atau air di bawahnya akan terbuka. Baik daratan maupun air memiliki kemampuan memantulkan cahaya lebih sedikit bila dibandingkan dengan es, dan akibatnya akan menyerap lebih banyak radiasi Matahari. Hal ini akan menambah pemanasan dan menimbulkan lebih banyak lagi es yang mencair, menjadi suatu siklus yang berkelanjutan.
Umpan balik positif akibat terlepasnya CO2 dan CH4 dari melunaknya tanah beku (permafrost) adalah mekanisme lainnya yang berkontribusi terhadap pemanasan. Selain itu, es yang meleleh juga akan melepas CH4 yang juga menimbulkan umpan balik positif.
Kemampuan lautan untuk menyerap karbon juga akan berkurang bila ia menghangat, hal ini diakibatkan oleh menurunya tingkat nutrien pada zona mesopelagic sehingga membatasi pertumbuhan diatom daripada fitoplankton yang merupakan penyerap karbon yang rendah.[5]

Variasi Matahari


Variasi Matahari selama 30 tahun terakhir.
Terdapat hipotesa yang menyatakan bahwa variasi dari Matahari, dengan kemungkinan diperkuat oleh umpan balik dari awan, dapat memberi kontribusi dalam pemanasan saat ini.[6] Perbedaan antara mekanisme ini dengan pemanasan akibat efek rumah kaca adalah meningkatnya aktivitas Matahari akan memanaskan stratosfer sebaliknya efek rumah kaca akan mendinginkan stratosfer. Pendinginan stratosfer bagian bawah paling tidak telah diamati sejak tahun 1960,[7] yang tidak akan terjadi bila aktivitas Matahari menjadi kontributor utama pemanasan saat ini. (Penipisan lapisan ozon juga dapat memberikan efek pendinginan tersebut tetapi penipisan tersebut terjadi mulai akhir tahun 1970-an.) Fenomena variasi Matahari dikombinasikan dengan aktivitas gunung berapi mungkin telah memberikan efek pemanasan dari masa pra-industri hingga tahun 1950, serta efek pendinginan sejak tahun 1950.[8][9]
Ada beberapa hasil penelitian yang menyatakan bahwa kontribusi Matahari mungkin telah diabaikan dalam pemanasan global. Dua ilmuan dari Duke University mengestimasikan bahwa Matahari mungkin telah berkontribusi terhadap 45-50% peningkatan temperatur rata-rata global selama periode 1900-2000, dan sekitar 25-35% antara tahun 1980 dan 2000.[10] Stott dan rekannya mengemukakan bahwa model iklim yang dijadikan pedoman saat ini membuat estimasi berlebihan terhadap efek gas-gas rumah kaca dibandingkan dengan pengaruh Matahari; mereka juga mengemukakan bahwa efek pendinginan dari debu vulkanik dan aerosol sulfat juga telah dipandang remeh.[11] Walaupun demikian, mereka menyimpulkan bahwa bahkan dengan meningkatkan sensitivitas iklim terhadap pengaruh Matahari sekalipun, sebagian besar pemanasan yang terjadi pada dekade-dekade terakhir ini disebabkan oleh gas-gas rumah kaca.
Pada tahun 2006, sebuah tim ilmuan dari Amerika Serikat, Jerman dan Swiss menyatakan bahwa mereka tidak menemukan adanya peningkatan tingkat "keterangan" dari Matahari pada seribu tahun terakhir ini. Siklus Matahari hanya memberi peningkatan kecil sekitar 0,07% dalam tingkat "keterangannya" selama 30 tahun terakhir. Efek ini terlalu kecil untuk berkontribusi terhadap pemansan global.[12][13] Sebuah penelitian oleh Lockwood dan Fröhlich menemukan bahwa tidak ada hubungan antara pemanasan global dengan variasi Matahari sejak tahun 1985, baik melalui variasi dari output Matahari maupun variasi dalam sinar kosmis.[14]
Mengukur pemanasan global


Hasil pengukuran konsentrasi CO2 di Mauna Loa
Pada awal 1896, para ilmuan beranggapan bahwa membakar bahan bakar fosil akan mengubah komposisi atmosfer dan dapat meningkatkan temperatur rata-rata global. Hipotesis ini dikonfirmasi tahun 1957 ketika para peneliti yang bekerja pada program penelitian global yaitu International Geophysical Year, mengambil sampel atmosfer dari puncak gunung Mauna Loa di Hawai.
Hasil pengukurannya menunjukkan terjadi peningkatan konsentrasi karbon dioksida di atmosfer. Setelah itu, komposisi dari atmosfer terus diukur dengan cermat. Data-data yang dikumpulkan menunjukkan bahwa memang terjadi peningkatan konsentrasi dari gas-gas rumah kaca di atmosfer.
Para ilmuan juga telah lama menduga bahwa iklim global semakin menghangat, tetapi mereka tidak mampu memberikan bukti-bukti yang tepat. Temperatur terus bervariasi dari waktu ke waktu dan dari lokasi yang satu ke lokasi lainnya. Perlu bertahun-tahun pengamatan iklim untuk memperoleh data-data yang menunjukkan suatu kecenderungan (trend) yang jelas. Catatan pada akhir 1980-an agak memperlihatkan kecenderungan penghangatan ini, akan tetapi data statistik ini hanya sedikit dan tidak dapat dipercaya.
Stasiun cuaca pada awalnya, terletak dekat dengan daerah perkotaan sehingga pengukuran temperatur akan dipengaruhi oleh panas yang dipancarkan oleh bangunan dan kendaraan dan juga panas yang disimpan oleh material bangunan dan jalan. Sejak 1957, data-data diperoleh dari stasiun cuaca yang terpercaya (terletak jauh dari perkotaan), serta dari satelit. Data-data ini memberikan pengukuran yang lebih akurat, terutama pada 70 persen permukaan planet yang tertutup lautan. Data-data yang lebih akurat ini menunjukkan bahwa kecenderungan menghangatnya permukaan Bumi benar-benar terjadi. Jika dilihat pada akhir abad ke-20, tercatat bahwa sepuluh tahun terhangat selama seratus tahun terakhir terjadi setelah tahun 1980, dan tiga tahun terpanas terjadi setelah tahun 1990, dengan 1998 menjadi yang paling panas.
Dalam laporan yang dikeluarkannya tahun 2001, Intergovernmental Panel on Climate Change (IPCC) menyimpulkan bahwa temperatur udara global telah meningkat 0,6 derajat Celsius (1 derajat Fahrenheit) sejak 1861. Panel setuju bahwa pemanasan tersebut terutama disebabkan oleh aktivitas manusia yang menambah gas-gas rumah kaca ke atmosfer. IPCC memprediksi peningkatan temperatur rata-rata global akan meningkat 1.1 hingga 6.4 °C (2.0 hingga 11.5 °F) antara tahun 1990 dan 2100.
IPCC panel juga memperingatkan, bahwa meskipun konsentrasi gas di atmosfer tidak bertambah lagi sejak tahun 2100, iklim tetap terus menghangat selama periode tertentu akibat emisi yang telah dilepaskan sebelumnya. karbon dioksida akan tetap berada di atmosfer selama seratus tahun atau lebih sebelum alam mampu menyerapnya kembali.[15]
Jika emisi gas rumah kaca terus meningkat, para ahli memprediksi, konsentrasi karbondioksioda di atmosfer dapat meningkat hingga tiga kali lipat pada awal abad ke-22 bila dibandingkan masa sebelum era industri. Akibatnya, akan terjadi perubahan iklim secara dramatis. Walaupun sebenarnya peristiwa perubahan iklim ini telah terjadi beberapa kali sepanjang sejarah Bumi, manusia akan menghadapi masalah ini dengan risiko populasi yang sangat besar.

Model iklim
Prakiraan peningkatan temperature terhadap beberapa skenario kestabilan (pita berwarna) berdasarkan Laporan Pandangan IPCC ke Empat. Garis hitam menunjukkan prakiraan terbaik; garis merah dan biru menunjukkan batas-batas kemungkinan yang dapat terjadi.



Perhitungan pemanasan global pada tahun 2001 dari beberapa model iklim berdasarkan scenario SRES A2, yang mengasumsikan tidak ada tindakan yang dilakukan untuk mengurangi emisi.
Para ilmuan telah mempelajari pemanasan global berdasarkan model-model computer berdasarkan prinsip-prinsip dasar dinamikan fluida, transfer radiasi, dan proses-proses lainya, dengan beberapa penyederhanaan disebabkan keterbatasan kemampuan komputer. Model-model ini memprediksikan bahwa penambahan gas-gas rumah kaca berefek pada iklim yang lebih hangat.[16] Walaupun digunakan asumsi-asumsi yang sama terhadap konsentrasi gas rumah kaca di masa depan, sensitivitas iklimnya masih akan berada pada suatu rentang tertentu.
Dengan memasukkan unsur-unsur ketidakpastian terhadap konsentrasi gas rumah kaca dan pemodelan iklim, IPCC memperkirakan pemanasan sekitar 1.1 °C hingga 6.4 °C (2.0 °F hingga 11.5 °F) antara tahun 1990 dan 2100.[1] Model-model iklim juga digunakan untuk menyelidiki penyebab-penyebab perubahan iklim yang terjadi saat ini dengan membandingkan perubahan yang teramati dengan hasil prediksi model terhadap berbagai penyebab, baik alami maupun aktivitas manusia.
Model iklim saat ini menghasilkan kemiripan yang cukup baik dengan perubahan temperature global hasil pengamatan selama seratus tahun terakhir, tetapi tidak mensimulasi semua aspek dari iklim.[17] Model-model ini tidak secara pasti menyatakan bahwa pemanasan yang terjadi antara tahun 1910 hingga 1945 disebabkan oleh proses alami atau aktivitas manusia; akan tetapi; mereka menunjukkan bahwa pemanasan sejak tahun 1975 didominasi oleh emisi gas-gas yang dihasilkan manusia.
Sebagian besar model-model iklim, ketika menghitung iklim di masa depan, dilakukan berdasarkan skenario-skenario gas rumah kaca, biasanya dari Laporan Khusus terhadap Skenario Emisi (Special Report on Emissions Scenarios / SRES) IPCC. Yang jarang dilakukan, model menghitung dengan menambahkan simulasi terhadap siklus karbon; yang biasanya menghasilkan umpan balik yang positif, walaupun responnya masih belum pasti (untuk skenario A2 SRES, respon bervariasi antara penambahan 20 dan 200 ppm CO2). Beberapa studi-studi juga menunjukkan beberapa umpan balik positif.[18][19][20]
Pengaruh awan juga merupakan salah satu sumber yang menimbulkan ketidakpastian terhadap model-model yang dihasilkan saat ini, walaupun sekarang telah ada kemajuan dalam menyelesaikan masalah ini.[21] Saat ini juga terjadi diskusi-diskusi yang masih berlanjut mengenai apakah model-model iklim mengesampingkan efek-efek umpan balik dan tak langsung dari variasi Matahari.

Dampak pemanasan global
Para ilmuan menggunakan model komputer dari temperatur, pola presipitasi, dan sirkulasi atmosfer untuk mempelajari pemanasan global. Berdasarkan model tersebut, para ilmuan telah membuat beberapa prakiraan mengenai dampak pemanasan global terhadapcuaca, tinggi permukaan air laut, pantai, pertanian, kehidupan hewan liar dan kesehatan manusia.

Iklim Mulai Tidak Stabil
Para ilmuan memperkirakan bahwa selama pemanasan global, daerah bagian Utara dari belahan Bumi Utara (Northern Hemisphere) akan memanas lebih dari daerah-daerah lain di Bumi. Akibatnya, gunung-gunung es akan mencair dan daratan akan mengecil. Akan lebih sedikit es yang terapung di perairan Utara tersebut. Daerah-daerah yang sebelumnya mengalami salju ringan, mungkin tidak akan mengalaminya lagi. Pada pegunungan di daerah subtropis, bagian yang ditutupi salju akan semakin sedikit serta akan lebih cepat mencair. Musim tanam akan lebih panjang di beberapa area. Temperatur pada musim dingin dan malam hari akan cenderung untuk meningkat.
Daerah hangat akan menjadi lebih lembab karena lebih banyak air yang menguap dari lautan. Para ilmuan belum begitu yakin apakah kelembaban tersebut malah akan meningkatkan atau menurunkan pemanasan yang lebih jauh lagi. Hal ini disebabkan karena uap air merupakan gas rumah kaca, sehingga keberadaannya akan meningkatkan efek insulasi pada atmosfer. Akan tetapi, uap air yang lebih banyak juga akan membentuk awan yang lebih banyak, sehingga akan memantulkan cahaya matahari kembali ke angkasa luar, dimana hal ini akan menurunkan proses pemanasan (lihat siklus air). Kelembaban yang tinggi akan meningkatkan curah hujan, secara rata-rata, sekitar 1 persen untuk setiap derajat Fahrenheit pemanasan. (Curah hujan di seluruh dunia telah meningkat sebesar 1 persen dalam seratus tahun terakhir ini)[22]. Badai akan menjadi lebih sering. Selain itu, air akan lebih cepat menguap dari tanah. Akibatnya beberapa daerah akan menjadi lebih kering dari sebelumnya. Angin akan bertiup lebih kencang dan mungkin dengan pola yang berbeda. Topan badai (hurricane) yang memperoleh kekuatannya dari penguapan air, akan menjadi lebih besar. Berlawanan dengan pemanasan yang terjadi, beberapa periode yang sangat dingin mungkin akan terjadi. Pola cuaca menjadi tidak terprediksi dan lebih ekstrim.

Peningkatan permukaan laut


Perubahan tinggi rata-rata muka laut diukur dari daerah dengan lingkungan yang stabil secara geologi.
Ketika atmosfer menghangat, lapisan permukaan lautan juga akan menghangat, sehingga volumenya akan membesar dan menaikkan tinggi permukaan laut. Pemanasan juga akan mencairkan banyak es di kutub, terutama sekitar Greenland, yang lebih memperbanyak volume air di laut. Tinggi muka laut di seluruh dunia telah meningkat 10 – 25 cm (4 - 10 inchi) selama abad ke-20, dan para ilmuan IPCC memprediksi peningkatan lebih lanjut 9 – 88 cm (4 - 35 inchi) pada abad ke-21.
Perubahan tinggi muka laut akan sangat mempengaruhi kehidupan di daerah pantai. Kenaikan 100 cm (40 inchi) akan menenggelamkan 6 persen daerah Belanda, 17,5 persen daerah Bangladesh, dan banyak pulau-pulau. Erosi dari tebing, pantai, dan bukit pasir akan meningkat. Ketika tinggi lautan mencapai muara sungai, banjir akibat air pasang akan meningkat di daratan. Negara-negara kaya akan menghabiskan dana yang sangat besar untuk melindungi daerah pantainya, sedangkan negara-negara miskin mungkin hanya dapat melakukan evakuasi dari daerah pantai.
Bahkan sedikit kenaikan tinggi muka laut akan sangat mempengaruhi ekosistem pantai. Kenaikan 50 cm (20 inchi) akan menenggelamkan separuh dari rawa-rawa pantai di Amerika Serikat. Rawa-rawa baru juga akan terbentuk, tetapi tidak di area perkotaan dan daerah yang sudah dibangun. Kenaikan muka laut ini akan menutupi sebagian besar dari Florida Everglades.

Suhu global cenderung meningkat
Orang mungkin beranggapan bahwa Bumi yang hangat akan menghasilkan lebih banyak makanan dari sebelumnya, tetapi hal ini sebenarnya tidak sama di beberapa tempat. Bagian Selatan Kanada, sebagai contoh, mungkin akan mendapat keuntungan dari lebih tingginya curah hujan dan lebih lamanya masa tanam. Di lain pihak, lahan pertanian tropis semi kering di beberapa bagian Afrika mungkin tidak dapat tumbuh. Daerah pertanian gurun yang menggunakan air irigasi dari gunung-gunung yang jauh dapat menderita jika snowpack (kumpulan salju) musim dingin, yang berfungsi sebagai reservoir alami, akan mencair sebelum puncak bulan-bulan masa tanam. Tanaman pangan dan hutan dapat mengalami serangan serangga dan penyakit yang lebih hebat.

Gangguan ekologis
Hewan dan tumbuhan menjadi makhluk hidup yang sulit menghindar dari efek pemanasan ini karena sebagian besar lahan telah dikuasai manusia. Dalam pemanasan global, hewan cenderung untuk bermigrasi ke arah kutub atau ke atas pegunungan. Tumbuhan akan mengubah arah pertumbuhannya, mencari daerah baru karena habitat lamanya menjadi terlalu hangat. Akan tetapi, pembangunan manusia akan menghalangi perpindahan ini. Spesies-spesies yang bermigrasi ke utara atau selatan yang terhalangi oleh kota-kota atau lahan-lahan pertanian mungkin akan mati. Beberapa tipe spesies yang tidak mampu secara cepat berpindah menuju kutub mungkin juga akan musnah.

Dampak sosial dan politik
Perubahan cuaca dan lautan dapat mengakibatkan munculnya penyakit-penyakit yang berhubungan dengan panas (heat stroke) dan kematian. Temperatur yang panas juga dapat menyebabkan gagal panen sehingga akan muncul kelaparan dan malnutrisi. Perubahan cuaca yang ekstrem dan peningkatan permukaan air laut akibat mencairnya es di kutub utara dapat menyebabkan penyakit-penyakit yang berhubungan dengan bencana alam (banjir, badai dan kebakaran) dan kematian akibat trauma. Timbulnya bencana alam biasanya disertai dengan perpindahan penduduk ke tempat-tempat pengungsian dimana sering muncul penyakit, seperti: diare, malnutrisi, defisiensi mikronutrien, trauma psikologis, penyakit kulit, dan lain-lain.
Pergeseran ekosistem dapat memberi dampak pada penyebaran penyakit melalui air (Waterborne diseases) maupun penyebaran penyakit melalui vektor (vector-borne diseases). Seperti meningkatnya kejadian Demam Berdarah karena munculnya ruang (ekosistem) baru untuk nyamuk ini berkembang biak. Dengan adamya perubahan iklim ini maka ada beberapa spesies vektor penyakit (eq Aedes Agipty), Virus, bakteri, plasmodium menjadi lebih resisten terhadap obat tertentu yang target nya adala organisme tersebut. Selain itu bisa diprediksi kan bahwa ada beberapa spesies yang secara alamiah akan terseleksi ataupun punah dikarenakan perbuhan ekosistem yang ekstreem ini. hal ini juga akan berdampak perubahan iklim (Climate change)yang bisa berdampak kepada peningkatan kasus penyakit tertentu seperti ISPA (kemarau panjang / kebakaran hutan, DBD Kaitan dengan musim hujan tidak menentu)
Gradasi Lingkungan yang disebabkan oleh pencemaran limbah pada sungai juga berkontribusi pada waterborne diseases dan vector-borne disease. Ditambah pula dengan polusi udara hasil emisi gas-gas pabrik yang tidak terkontrol selanjutnya akan berkontribusi terhadap penyakit-penyakit saluran pernafasan seperti asma, alergi, coccidiodomycosis, penyakit jantung dan paru kronis, dan lain-lain.

Perdebatan tentang pemanasan global
Tidak semua ilmuwan setuju tentang keadaan dan akibat dari pemanasan global. Beberapa pengamat masih mempertanyakan apakah temperatur benar-benar meningkat. Yang lainnya mengakui perubahan yang telah terjadi tetapi tetap membantah bahwa masih terlalu dini untuk membuat prediksi tentang keadaan di masa depan. Kritikan seperti ini juga dapat membantah bukti-bukti yang menunjukkan kontribusi manusia terhadap pemanasan global dengan berargumen bahwa siklus alami dapat juga meningkatkan temperatur. Mereka juga menunjukkan fakta-fakta bahwa pemanasan berkelanjutan dapat menguntungkan di beberapa daerah.
Para ilmuwan yang mempertanyakan pemanasan global cenderung menunjukkan tiga perbedaan yang masih dipertanyakan antara prediksi model pemanasan global dengan perilaku sebenarnya yang terjadi pada iklim. Pertama, pemanasan cenderung berhenti selama tiga dekade pada pertengahan abad ke-20; bahkan ada masa pendinginan sebelum naik kembali pada tahun 1970-an. Kedua, jumlah total pemanasan selama abad ke-20 hanya separuh dari yang diprediksi oleh model. Ketiga, troposfer, lapisan atmosfer terendah, tidak memanas secepat prediksi model. Akan tetapi, pendukung adanya pemanasan global yakin dapat menjawab dua dari tiga pertanyaan tersebut.
Kurangnya pemanasan pada pertengahan abad disebabkan oleh besarnya polusi udara yang menyebarkan partikulat-partikulat, terutama sulfat, ke atmosfer. Partikulat ini, juga dikenal sebagai aerosol, memantulkan sebagian sinar matahari kembali ke angkasa luar. Pemanasan berkelanjutan akhirnya mengatasi efek ini, sebagian lagi karena adanya kontrol terhadap polusi yang menyebabkan udara menjadi lebih bersih.
Keadaan pemanasan global sejak 1900 yang ternyata tidak seperti yang diprediksi disebabkan penyerapan panas secara besar oleh lautan. Para ilmuan telah lama memprediksi hal ini tetapi tidak memiliki cukup data untuk membuktikannya. Pada tahun 2000, U.S. National Oceanic and Atmospheric Administration (NOAA) memberikan hasil analisa baru tentang temperatur air yang diukur oleh para pengamat di seluruh dunia selama 50 tahun terakhir. Hasil pengukuran tersebut memperlihatkan adanya kecenderungan pemanasan: temperatur laut dunia pada tahun 1998 lebih tinggi 0,2 derajat Celsius (0,3 derajat Fahrenheit) daripada temperatur rata-rata 50 tahun terakhir, ada sedikit perubahan tetapi cukup berarti.[22]
Pertanyaan ketiga masih membingungkan. Satelit mendeteksi lebih sedikit pemanasan di troposfer dibandingkan prediksi model. Menurut beberapa kritikus, pembacaan atmosfer tersebut benar, sedangkan pengukuran atmosfer dari permukaan Bumi tidak dapat dipercaya. Pada bulan Januari 2000, sebuah panel yang ditunjuk oleh National Academy of Sciencesuntuk membahas masalah ini mengakui bahwa pemanasan permukaan Bumi tidak dapat diragukan lagi. Akan tetapi, pengukuran troposfer yang lebih rendah dari prediksi model tidak dapat dijelaskan secara jelas.

Pengendalian pemanasan global
Konsumsi total bahan bakar fosil di dunia meningkat sebesar 1 persen per-tahun. Langkah-langkah yang dilakukan atau yang sedang diskusikan saat ini tidak ada yang dapat mencegah pemanasan global di masa depan. Tantangan yang ada saat ini adalah mengatasi efek yang timbul sambil melakukan langkah-langkah untuk mencegah semakin berubahnya iklim di masa depan.
Kerusakan yang parah dapat di atasi dengan berbagai cara. Daerah pantai dapat dilindungi dengan dinding dan penghalang untuk mencegah masuknya air laut. Cara lainnya, pemerintah dapat membantu populasi di pantai untuk pindah ke daerah yang lebih tinggi. Beberapa negara, seperti Amerika Serikat, dapat menyelamatkan tumbuhan dan hewan dengan tetap menjaga koridor (jalur) habitatnya, mengosongkan tanah yang belum dibangun dari selatan ke utara. Spesies-spesies dapat secara perlahan-lahan berpindah sepanjang koridor ini untuk menuju ke habitat yang lebih dingin.
Ada dua pendekatan utama untuk memperlambat semakin bertambahnya gas rumah kaca. Pertama, mencegah karbon dioksida dilepas ke atmosfer dengan menyimpan gas tersebut atau komponen karbon-nya di tempat lain. Cara ini disebut carbon sequestration (menghilangkan karbon). Kedua, mengurangi produksi gas rumah kaca.

Menghilangkan karbon
Cara yang paling mudah untuk menghilangkan karbon dioksida di udara adalah dengan memelihara pepohonan dan menanam pohon lebih banyak lagi. Pohon, terutama yang muda dan cepat pertumbuhannya, menyerap karbon dioksida yang sangat banyak, memecahnya melalui fotosintesis, dan menyimpan karbon dalam kayunya. Di seluruh dunia, tingkat perambahan hutan telah mencapai level yang mengkhawatirkan. Di banyak area, tanaman yang tumbuh kembali sedikit sekali karena tanah kehilangan kesuburannya ketika diubah untuk kegunaan yang lain, seperti untuk lahan pertanian atau pembangunan rumah tinggal. Langkah untuk mengatasi hal ini adalah dengan penghutanan kembali yang berperan dalam mengurangi semakin bertambahnya gas rumah kaca.
Gas karbon dioksida juga dapat dihilangkan secara langsung. Caranya dengan menyuntikkan (menginjeksikan) gas tersebut ke sumur-sumur minyak untuk mendorong agar minyak bumi keluar ke permukaan (lihat Enhanced Oil Recovery). Injeksi juga bisa dilakukan untuk mengisolasi gas ini di bawah tanah seperti dalam sumur minyak, lapisan batubara atauaquifer. Hal ini telah dilakukan di salah satu anjungan pengeboran lepas pantai Norwegia, dimana karbon dioksida yang terbawa ke permukaan bersama gas alam ditangkap dan diinjeksikan kembali ke aquifer sehingga tidak dapat kembali ke permukaan.
Salah satu sumber penyumbang karbon dioksida adalah pembakaran bahan bakar fosil. Penggunaan bahan bakar fosil mulai meningkat pesat sejak revolusi industri pada abad ke-18. Pada saat itu, batubara menjadi sumber energi dominan untuk kemudian digantikan oleh minyak bumi pada pertengahan abad ke-19. Pada abad ke-20, energi gas mulai biasa digunakan di dunia sebagai sumber energi. Perubahan tren penggunaan bahan bakar fosil ini sebenarnya secara tidak langsung telah mengurangi jumlah karbon dioksida yang dilepas ke udara, karena gas melepaskan karbon dioksida lebih sedikit bila dibandingkan dengan minyak apalagi bila dibandingkan dengan batubara. Walaupun demikian, penggunaan energi terbaharui dan energi nuklir lebih mengurangi pelepasan karbon dioksida ke udara. Energi nuklir, walaupun kontroversial karena alasan keselamatan dan limbahnya yang berbahaya, bahkan tidak melepas karbon dioksida sama sekali.

Persetujuan internasional
Kerjasama internasional diperlukan untuk mensukseskan pengurangan gas-gas rumah kaca. Di tahun 1992, pada Earth Summit di Rio de Janeiro, Brazil, 150 negara berikrar untuk menghadapi masalah gas rumah kaca dan setuju untuk menterjemahkan maksud ini dalam suatu perjanjian yang mengikat. Pada tahun 1997 di Jepang, 160 negara merumuskan persetujuan yang lebih kuat yang dikenal dengan Protokol Kyoto.
Perjanjian ini, yang belum diimplementasikan, menyerukan kepada 38 negara-negara industri yang memegang persentase paling besar dalam melepaskan gas-gas rumah kaca untuk memotong emisi mereka ke tingkat 5 persen di bawah emisi tahun 1990. Pengurangan ini harus dapat dicapai paling lambat tahun 2012. Pada mulanya, Amerika Serikat mengajukan diri untuk melakukan pemotongan yang lebih ambisius, menjanjikan pengurangan emisi hingga 7 persen di bawah tingkat 1990; Uni Eropa, yang menginginkan perjanjian yang lebih keras, berkomitmen 8 persen; dan Jepang 6 persen. Sisa 122 negara lainnya, sebagian besar negara berkembang, tidak diminta untuk berkomitmen dalam pengurangan emisi gas.
Akan tetapi, pada tahun 2001, Presiden Amerika Serikat yang baru terpilih, George W. Bush mengumumkan bahwa perjanjian untuk pengurangan karbon dioksida tersebut menelan biaya yang sangat besar. Ia juga menyangkal dengan menyatakan bahwa negara-negara berkembang tidak dibebani dengan persyaratan pengurangan karbon dioksida ini. Kyoto Protokol tidak berpengaruh apa-apa bila negara-negara industri yang bertanggung jawab menyumbang 55 persen dari emisi gas rumah kaca pada tahun 1990 tidak meratifikasinya. Persyaratan itu berhasil dipenuhi ketika tahun 2004, Presiden Rusia Vladimir Putin meratifikasi perjanjian ini, memberikan jalan untuk berlakunya perjanjian ini mulai 16 Februari 2005.
Banyak orang mengkritik Protokol Kyoto terlalu lemah. Bahkan jika perjanjian ini dilaksanakan segera, ia hanya akan sedikit mengurangi bertambahnya konsentrasi gas-gas rumah kaca di atmosfer. Suatu tindakan yang keras akan diperlukan nanti, terutama karena negara-negara berkembang yang dikecualikan dari perjanjian ini akan menghasilkan separuh dari emisi gas rumah kaca pada 2035. Penentang protokol ini memiliki posisi yang sangat kuat. Penolakan terhadap perjanjian ini di Amerika Serikat terutama dikemukakan oleh industri minyak, industri batubara dan perusahaan-perusahaan lainnya yang produksinya tergantung pada bahan bakar fosil. Para penentang ini mengklaim bahwa biaya ekonomi yang diperlukan untuk melaksanakan Protokol Kyoto dapat menjapai 300 milyar dollar AS, terutama disebabkan oleh biaya energi. Sebaliknya pendukung Protokol Kyoto percaya bahwa biaya yang diperlukan hanya sebesar 88 milyar dollar AS dan dapat lebih kurang lagi serta dikembalikan dalam bentuk penghematan uang setelah mengubah ke peralatan, kendaraan, dan proses industri yang lebih effisien.
Pada suatu negara dengan kebijakan lingkungan yang ketat, ekonominya dapat terus tumbuh walaupun berbagai macam polusi telah dikurangi. Akan tetapi membatasi emisi karbon dioksida terbukti sulit dilakukan. Sebagai contoh, Belanda, negara industrialis besar yang juga pelopor lingkungan, telah berhasil mengatasi berbagai macam polusi tetapi gagal untuk memenuhi targetnya dalam mengurangi produksi karbon dioksida.
Setelah tahun 1997, para perwakilan dari penandatangan Protokol Kyoto bertemu secara reguler untuk menegoisasikan isu-isu yang belum terselesaikan seperti peraturan, metode dan pinalti yang wajib diterapkan pada setiap negara untuk memperlambat emisi gas rumah kaca. Para negoisator merancang sistem dimana suatu negara yang memiliki program pembersihan yang sukses dapat mengambil keuntungan dengan menjual hak polusi yang tidak digunakan ke negara lain. Sistem ini disebut perdagangan karbon. Sebagai contoh, negara yang sulit meningkatkan lagi hasilnya, seperti Belanda, dapat membeli kredit polusi di pasar, yang dapat diperoleh dengan biaya yang lebih rendah. Rusia, merupakan negara yang memperoleh keuntungan bila sistem ini diterapkan. Pada tahun 1990, ekonomi Rusia sangat payah dan emisi gas rumah kacanya sangat tinggi. Karena kemudian Rusia berhasil memotong emisinya lebih dari 5 persen di bawah tingkat 1990, ia berada dalam posisi untuk menjual kredit emisi ke negara-negara industri lainnya, terutama mereka yang ada di Uni Eropa.

GRAFIK KOMPUTER DALAM VIRTUAL REALITY PADA MULTIMEDIA

Multi-banyak, Media-sarana berkomunikasi untuk melewatkan informasi.
Suatu sistem yang terdiri dari perangkat keras, perangkat lunak dan alat – alat lain seperti televisi, monitor video dan sistem piringan optik atau sistem stereo yang dimaksudkan untuk menghasilkan penyajian audio visual yang utuh.

Beberapa pakar mengartikan multimedia sebagai berikut :
1.Multimedia secara umum merupakan kombinasi 3 element yaitu suara,gambar dan teks (Mc Cormick,1996)
2.Multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit 2 media input atau output dari data,media ini dapat audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik, dan gambar (Turban dkk, 2002)
3.Multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan prestasi yang dinamis dan intraktif yang mengkombinasikan teks grafik, animasi, audio dan gambar video (Robin dan Linda, 2001)
4.Multimedia adalah pemanfaatan computer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berintraksi, berkreasi dan berkomunikasi (Hofstetter, 2001)

“ Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi “

Kelebihan Multimedia

Dari berbagai media informasi, multimedia memilki suatu kelebihan tersendiri yang tidak dapat digantikan oleh penyajian media informasi lainya.

Kelebihan dari multimedia adalah menarik indra dan menarik minat, karena merupakan gabungan antara pandangan,suara dan gerakan.

Lembaga riset dan penerbitan komputer yaitu Computer Technology Research (CTR) menyatakan bahwa orang hanya mampu mengingat 20 % dari yang dilihat dan 30 % dari yang didengar. Tetapi orang mengingat 50 % dari yang dilihat dan didengar dan 80 % dari yang dilihat, didengar dan dilakukan sekaligus.

Menurut James A. Senn, multimedia terbagi dalam beberapa element-element multimedia,
Teks
Bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikendalikan adalah teks. Teks dapat membentuk kata, surat atau narasi dalam multimedia yang menyajikan bahasa. Kebutuhan teks bergantung kepada penggunaan aplikasi multimedia.
Image (grafik)
Alasan untuk menggunakan gambar dalam presentasi atau publikasi multimedia adalah karena lebih menarik perhatian dan dapat mengurangi kebosanan dibandingkan dengan teks. Gambar dapat meringkas menyajikan data yang kompleks dengan cara yang baru dan lebih berguna. Gambar juga dapat berfungsi sebagai ikon, yang bila dipadukan dengan teks, merupakan opsi yang bisa dipilih.

Bunyi (audio)
PC multimedia tanpa bunyi hanya disebut unimedia, bukan multimedia. Bunyi dapat ditambahkan dalam multimedia melalui suara, musik dan efek-efek suara. Seperti halnya grafis, dapat membeli ataupun menciptakan sendiri.

Video
Video menyediakan sumberdaya yang kaya dan hidup bagi aplikasi multimedia.

Animasi
Dalam multimedia, animasi merupakan penggunaan komputer untuk menciptakan gerak pada layer.
Virtual Reality
Virtual reality merupakan penggunaan multimedia untuk penerapan secara langsung.

NTSC System
NTSC (National Television System Committee) merupakan sistem milik Amerika Serikat dengan lebar layar 525 baris, digunakan di negara Kanada, Greenland, Mexico, Kuba, Jepang, Philipina, Puerto Rico dan beberapa negara di Amerika Selatan.
Resolution : NTSC 640 X 480
NTSC DV 720 X 480
NTSC WideScreen 720 X 480
NTSC D1 720 X 486
NTSC Square Pix 720 X 540
Frame Rate : 30 fps

PAL dan SECAM System
Banyak negara yang menggunakan kedua sistem ini yakni PAL (Phase Alternating Line) atau SECAM (Sequential Color and Memory). Kedua sistem ini memiliki lebar layar 625 baris
Resolution : PAL D1/DV : 720 X 576
PAL D1/DV Square Pix : 768 X 576
PAL D1/DV WideScreen : 720 X 576
Frame Rate : 25 fps


HDTV
HDTV (High Definition Television) adalah standar internasional baru untuk dunia televisi. HDTV dapat digunakan dalam 1.125 baris.
Resolution 1280 X 720
Frame Rate 29.9 Fps

Software Multimedia
1.Viewing: Untuk melihat hasil pemgolahan multimedia (Winamp, power DVD)
2.Capturing : Untuk mendapatkan hasil rekaman yang didapat melalui device multimedia. (software scanner, capture, camdig)
3.Editing : Untuk mengolah bahan multimedia menjadi senuah sajian (adobe)
4.Authoring : Software Multimedia untuk keperluan interaktif (director, flash)Teks
Bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikendalikan adalah teks. Teks dapat membentuk kata, surat atau narasi dalam multimedia yang menyajikan bahasa. Kebutuhan teks bergantung kepada penggunaan aplikasi multimedia.
Image (grafik)
Alasan untuk menggunakan gambar dalam presentasi atau publikasi multimedia adalah karena lebih menarik perhatian dan dapat mengurangi kebosanan dibandingkan dengan teks. Gambar dapat meringkas menyajikan data yang kompleks dengan cara yang baru dan lebih berguna. Gambar juga dapat berfungsi sebagai ikon, yang bila dipadukan dengan teks, merupakan opsi yang bisa dipilih.

Bunyi (audio)
PC multimedia tanpa bunyi hanya disebut unimedia, bukan multimedia. Bunyi dapat ditambahkan dalam multimedia melalui suara, musik dan efek-efek suara. Seperti halnya grafis, dapat membeli ataupun menciptakan sendiri.

Video
Video menyediakan sumberdaya yang kaya dan hidup bagi aplikasi multimedia.

Animasi
Dalam multimedia, animasi merupakan penggunaan komputer untuk menciptakan gerak pada layer.
Virtual Reality
Virtual reality merupakan penggunaan multimedia untuk penerapan secara langsung.
CONTOH APLIKASI MULTIMEDIA (GRAFIS)

• Aplikasi Training, Education & Entertainment,
• Graphical Information System (GIS), mencakup aplikasi yang didasarkan pada peta terdigitisasi,
• Virtual Reality

Aplikasi Training, Education & Entertainment :
• Contoh-contoh aplikasi multimedia yang ada yang menggabungkan kemampuan audio dan video antara
lain yaitu WinAmp ver 3.0 dan Xing MPEG Player.
• Perangkat keras minimal yang dibutuhkan untuk menjalankan file-file multimedia adalah Sound Card dan Display Cards (Graphic Cards atau Video Adapters).
• Sebuah komputer minimal memiliki dua perangkat tersebut untuk dapat memainkan file-file multimedia.
• Sedangkan untuk dapat menjalankan aplikasi media player, perangkat
keras minimal yang dibutuhkan adalah sebuah komputer multimedia dengan spesifikasi sebagai berikut :
• RAM minimal 32 MB
• Kartu grafis (VGA Card) 1 MB
• Kartu Suara (Sound Card)
• Processor Minimal Celeron 133 atau yang setingkat
• CD-ROM (optional)

CONTOH LAIN DARI APLIKASI TRAINING, EDUCATION, & ENTERTAINTMENT :
• Periklanan televisi
• Interactive Multimedia Merchandising (cara Perusahaan untuk menjangkau dan melayani pelanggan)
• Merchandising Kiosk
• Video Kiosk
• Virtual Shopping
• Comparison Shopping
• Mass Market Application
Graphical Information System (GIS) :
• Sistem informasi grafis (SIG) adalah informatika dan teori informasi yang mencakup : Konsep dasar teori informasi; sumber dan tujuan informasi; sandi informasi; realisasi sandi digital; digit biner; penyandian digital; model sistem informasi; landasan matematis teori informasi; aplikasi teori informasi serta manajemen informatika dan komputer. Bahasa informasi dapat direkam dalam bentuk grafis.

Virtual Reality :
• Virtual Reality adalah suatu teknologi yang dapat mengizinkan pengguna untuk berinteraksi dengan lingkungan simulasi komputer baik itu berdasarkan object nyata maupun imajinasi.(VA Media Community). Dengan manggunakan teknologi Virtual Reality perusahaan dapat dengan mudah mengumpulkan reaksi konsumen terhadap rancangan mobil baru, tata letak interior rumah, eksterior rumah, dan tawaran potensial yang lainnya (Philiph Kotler).
• VRML merupakan kepanjangan dari Virtual Reality Modeling Language.VRML sendiri adalah suatu format komputer yang dapat menjelaskan object 3 dimensi untuk digunakan secara online maupun off line. VRML memiliki kemampuan menampilkan object 3 dimensi statis maupun dinamis dan object multimedia melalui hyperlink seperti text, suara, gambar, dan film.

APLIKASI GRAFIK KOMPUTER PADA VIRTUAL REALITY

*Virtual Reality adalah suatu teknologi yang dapat mengizinkan pengguna untuk berinteraksi dengan lingkungan simulasi komputer baik itu berdasarkan object nyata maupun imajinasi. Dengan manggunakan teknologi Virtual Reality perusahaan dapat dengan mudah mengumpulkan reaksi konsumen terhadap rancangan mobil baru, tata letak interior rumah, eksterior rumah, dan tawaran potensial yang lainnya (Philiph Kotler).

VRML merupakan kepanjangan dari Virtual Reality Modeling Language.VRML sendiri adalah suatu format komputer yang dapat menjelaskan object 3 dimensi untuk digunakan secara online maupun off line. VRML memiliki kemampuan menampilkan object 3 dimensi statis maupun dinamis dan object multimedia melalui hyperlink seperti text, suara, gambar, dan film.

Berdasarkan badan standarisasi internasional atau ISO, VRML memiliki dua standard. Bagian pertama merupakan (ISO/IEC 14772-1) yang menerangkan tentang fungsi-fungsi standard dan text encoding pada bahasa pemrograman VRML. Bagian kedua ialah (ISO/IEC FDIS 14772-2) yang menerangkan tentang fungsi-fungsi standard dan semua penggabungan VRML dengan tata muka eksternal (www.web3d.org).

Hal-hal yang perlu diperhatikan didalam melakukan perancangan VRML untuk aplikasi mobile phone, ialah:

1. Device yang digunakan : keterbatasan dari segi device dapat berasal dari fitur yang dimiliki, merek, serta dukungan terhadap teknologi VRML.

2. Memory : besarnya alokasi memory pada perangkat mobile harus menjadi perhatian khusus didalam merancang aplikasi VRML.
*Virtual reality (VR) adalah istilah yang berlaku untuk komputer-simulasi lingkungan yang dapat mensimulasikan tempat di dunia nyata, maupun di dunia khayalan. Most current virtual reality environments are primarily visual experiences, displayed either on a computer screen or through special stereoscopic displays , but some simulations include additional sensory information, such as sound through speakers or headphones. Kebanyakan lingkungan virtual reality saat ini terutama pengalaman visual, yang ditampilkan baik pada layar komputer atau melalui khusus menampilkan stereoskopik , tetapi beberapa simulasi meliputi informasi sensorik tambahan, seperti suara melalui speaker atau headphone. Some advanced, haptic systems now include tactile information, generally known as force feedback, in medical and gaming applications. Beberapa, maju haptic sekarang meliputi informasi sistem taktil, umumnya dikenal sebagai umpan balik kekuatan, dan game aplikasi medis.

Users can interact with a virtual environment or a virtual artifact (VA) either through the use of standard input devices such as a keyboard and mouse, or through multimodal devices such as a wired glove, the Polhemus, and omnidirectional treadmills . Pengguna dapat berinteraksi dengan lingkungan virtual atau artefak virtual (VA) baik melalui penggunaan perangkat input standar seperti keyboard dan mouse, atau melalui multimodal alat seperti sarung tangan kabel, Polhemus, dan omnidirectional treadmill . The simulated environment can be similar to the real world—for example, in simulations for pilot or combat training—or it can differ significantly from reality, such as in VR games. Lingkungan dapat simulasi mirip dengan dunia nyata-misalnya, dalam simulasi untuk pelatihan pilot atau memerangi-atau dapat berbeda secara signifikan dari realitas, seperti di VR game. In practice, it is currently very difficult to create a high-fidelity virtual reality experience, due largely to technical limitations on processing power, image resolution, and communication bandwidth; however, the technology's proponents hope that such limitations will be overcome as processor, imaging, and data communication technologies become more powerful and cost-effective over time. Dalam prakteknya, saat ini sangat sulit untuk menciptakan suatu kesetiaan tinggi pengalaman realitas maya, sebagian besar karena keterbatasan teknis daya pengolahan, resolusi gambar, dan bandwidth komunikasi, namun, para pendukung teknologi kita berharap bahwa keterbatasan tersebut akan diatasi sebagai pengolah, imaging , dan teknologi komunikasi data menjadi lebih kuat dan efektif biaya dari waktu ke waktu.

Virtual reality is often used to describe a wide variety of applications commonly associated with immersive, highly visual, 3D environments. Virtual realitas sering digunakan untuk menggambarkan berbagai aplikasi yang umumnya terkait dengan mendalam, sangat visual, lingkungan 3D. The development of CAD software, graphics hardware acceleration, head mounted displays, database gloves, and miniaturization have helped popularize the notion. Pengembangan perangkat lunak CAD, grafik akselerasi hardware, kepala mount display, sarung tangan database dan miniaturisasi telah membantu mempopulerkan dugaan itu. In the book The Metaphysics of Virtual Reality by Michael R. Heim , seven different concepts of virtual reality are identified: simulation, interaction, artificiality, immersion, telepresence , full-body immersion, and network communication. Dalam buku The Virtual Reality Metafisika oleh Michael R. Heim , tujuh konsep yang berbeda tentang realitas maya diidentifikasi: simulasi, interaksi, kepalsuan, perendaman, telepresence ,-tubuh pencelupan penuh, dan komunikasi jaringan. The definition still has a certain futuristic romanticism attached [ clarification needed ] . Definisi ini masih memiliki romantisme futuristik tertentu melekat [ klarifikasi diperlukan ]. People often identify VR with head mounted displays and data suits. [ citation needed ] Orang sering mengidentifikasi VR dengan kepala dipasang menampilkan dan sesuai data.
Istilah " realitas buatan ", diciptakan oleh Myron Krueger , telah digunakan sejak tahun 1970, namun asal-usul istilah "virtual" realitas dapat ditelusuri kembali ke dramawan Prancis, penyair, aktor, dan sutradara Antonin Artaud . In his seminal book The Theatre and Its Double (1938), Artaud described theatre as " la réalite virtuelle ", a virtual reality "in which characters, objects, and images take on the phantasmagoric force of alchemy's visionary internal dramas". [ 1 ] It has been used in The Judas Mandala , a 1982 science-fiction novel by Damien Broderick , where the context of use is somewhat different from that defined above. Dalam buku mani, The Teater dan Its Double (1938), Artaud digambarkan teater sebagai "la virtuelle Realite", sebuah virtual reality "di mana karakter, obyek, dan gambar mengambil kekuatan fantastik internal drama's visioner alkimia". [1] Telah digunakan di Mandala Yudas , sebuah fiksi ilmiah 1982 novel oleh Damien Broderick , dimana konteks penggunaan yang agak berbeda dari yang didefinisikan di atas. The earliest use cited by the Oxford English Dictionary is in a 1987 article titled "Virtual reality", [ 2 ] but the article is not about VR technology. Penggunaan awal dikutip oleh Oxford Kamus Inggris dalam sebuah artikel berjudul 1987 "Virtual reality", [2] tetapi artikel ini bukan tentang teknologi VR. The concept of virtual reality was popularized in mass media by movies such as Brainstorm and The Lawnmower Man . Konsep virtual reality dipopulerkan di media massa oleh film seperti Brainstorm dan The Man mesin pemotong rumput . The VR research boom of the 1990s was accompanied by the non-fiction book Virtual Reality (1991) by Howard Rheingold . [ 3 ] The book served to demystify the subject, making it more accessible to less technical researchers and enthusiasts, with an impact similar to that which his book The Virtual Community had on virtual community research lines closely related to VR. Multimedia: from Wagner to Virtual Reality , edited by Randall Packer and Ken Jordan and first published in 2001, explores the term and its history from an avant-garde perspective. Penelitian VR booming pada 1990-an didampingi oleh buku fiksi Virtual-Reality non (1991) oleh Howard Rheingold . [3] Buku ini berfungsi untuk Melawan mitos subjek, sehingga lebih mudah diakses para peneliti teknis kurang dan penggemar, dengan dampak yang mirip dengan yang bukunya Komunitas Virtual telah di komunitas virtual baris penelitian berkaitan erat dengan VR:. Multimedia dari Wagner ke Virtual Reality, disunting oleh Randall Packer dan Ken Jordan dan pertama kali diterbitkan pada tahun 2001, mengeksplorasi istilah dan sejarah dari sebuah avant- garde perspektif. Philosophical implications of the concept of VR are systematically discussed in the book Get Real: A Philosophical Adventure in Virtual Reality (1998) by Philip Zhai , wherein the idea of VR is pushed to its logical extreme and ultimate possibility. [ citation needed ] According to Zhai, virtual reality could be made to have an ontological status equal to that of actual reality. Digital Sensations: Space, Identity and Embodiment in Virtual Reality (1999), written by Ken Hillis, offers a more critical and theoretical academic assessment of the complex set of cultural and political desires and practices culminating in the development of the technology. [ citation needed ] implikasi filosofis dari konsep VR secara sistematis dibahas dalam buku Get Real: Sebuah Adventure di Virtual Reality Philosophical (1998) oleh Philip Zhai , dimana ide VR didorong ke ekstrim logis dan akhir kemungkinannya [. rujukan? ] Menurut Zhai, virtual reality dapat dilakukan untuk memiliki status ontologis sama dengan realitas aktual:. digital Sensations Space, Identitas dan perwujudan dalam Virtual Reality (1999), yang ditulis oleh Ken Hillis, menawarkan dan teoritis akademik penilaian kritis lebih kompleks set dan politik hasrat budaya dan praktek berpuncak dalam pengembangan teknologi.
Virtual reality bisa melacak akarnya ke 1860-an, ketika 360-derajat seni melalui mural panorama mulai muncul. An example of this would be Baldassare Peruzzi 's piece titled, Sala delle Prospettive . Contoh ini akan Baldassare Peruzzi sepotong 's berjudul, Sala delle Prospettive. In the 1920s, vehicle simulators were introduced. Morton Heilig wrote in the 1950s of an "Experience Theatre" that could encompass all the senses in an effective manner, thus drawing the viewer into the onscreen activity. Pada tahun 1920, simulator kendaraan diperkenalkan. Morton Heilig menulis pada 1950-an dari "Pengalaman Teater" yang bisa mencakup semua indera secara efektif, sehingga menarik penonton ke dalam kegiatan di layar. He built a prototype of his vision dubbed the Sensorama in 1962, along with five short films to be displayed in it while engaging multiple senses (sight, sound, smell, and touch). Dia membangun prototipe visinya dijuluki Sensorama pada tahun 1962, bersama dengan lima film pendek untuk ditampilkan di dalamnya sementara melibatkan beberapa indera (penglihatan, suara, bau, dan sentuhan). Predating digital computing, the Sensorama was a mechanical device , which reportedly still functions today. Mendahului komputasi digital, Sensorama adalah sebuah alat mekanis , yang dilaporkan masih berfungsi hari ini. Around this time, Douglas Englebart uses computer screens as both input and output devices. Pada saat ini, Douglas Englebart menggunakan layar komputer baik sebagai input dan perangkat output. In 1966, Tom Furness introduces a visual flight stimulator for the Air Force. Pada tahun 1966, Tom Furness memperkenalkan stimulator penerbangan visual untuk Angkatan Udara. In 1968, Ivan Sutherland , with the help of his student Bob Sproull , created what is widely considered to be the first virtual reality and augmented reality (AR) head mounted display (HMD) system. Pada tahun 1968, Ivan Sutherland , dengan bantuan muridnya Bob Sproull , menciptakan apa yang secara luas dianggap sebagai realitas virtual pertama dan augmented reality (AR) kepala mount display (HMD) sistem. It was primitive both in terms of user interface and realism , and the HMD to be worn by the user was so heavy it had to be suspended from the ceiling. Itu primitif baik dari segi antarmuka pengguna dan realisme , dan HMD untuk dikenakan oleh pengguna begitu berat ini ia harus menghentikan dari langit-langit. The graphics comprising the virtual environment were simple wireframe model rooms. Grafis yang terdiri dari lingkungan virtual yang sederhana wireframe model kamar. The formidable appearance of the device inspired its name, The Sword of Damocles . Penampilan hebat dari perangkat terinspirasi namanya, Pedang Damocles . Also notable among the earlier hypermedia and virtual reality systems was the Aspen Movie Map , which was created at MIT in 1977. Juga terkenal di antara sebelumnya hypermedia dan sistem virtual reality adalah Aspen Movie Map , yang diciptakan pada MIT pada tahun 1977. The program was a crude virtual simulation of Aspen, Colorado in which users could wander the streets in one of three modes: summer, winter, and polygons. Program ini merupakan simulasi virtual kasar dari Aspen, Colorado di mana pengguna dapat berkeliaran di jalan-jalan di salah satu dari tiga mode: musim panas, musim dingin, dan poligon. The first two were based on photographs—the researchers actually photographed every possible movement through the city's street grid in both seasons—and the third was a basic 3-D model of the city. Dua yang pertama didasarkan pada foto-foto para peneliti benar-benar setiap gerakan mungkin melalui grid jalan kota di kedua-musim dan yang ketiga adalah model 3-D dasar kota. In the late 1980s, the term "virtual reality" was popularized by Jaron Lanier , one of the modern pioneers of the field. Pada akhir 1980-an, istilah "virtual" realitas dipopulerkan oleh Jaron Lanier , salah satu pelopor modern lapangan. Lanier had founded the company VPL Research in 1985, which developed and built some of the seminal "goggles and gloves" systems of that decade. Lanier telah mendirikan perusahaan VPL Riset pada tahun 1985, yang dikembangkan dan dibangun beberapa "kacamata dan sarung tangan" mani sistem dekade itu. In 1991, Antonio Medina, a MIT graduate and NASA scientist, designed a virtual reality system to "drive" Mars rovers from Earth in apparent real time despite the substantial delay of Mars-Earth-Mars signals. Pada tahun 1991, Antonio Medina, lulusan MIT dan ilmuwan NASA, dirancang sebuah sistem realitas virtual untuk "drive" penemu Mars dari Bumi secara real time jelas meskipun keterlambatan besar sinyal Mars-Bumi-Mars. The system, termed "Computer-Simulated Teleoperation" as published by Rand, is an extension of virtual reality. [ 4 ] Sistem, disebut "-Simulated teleoperation Komputer" yang diterbitkan oleh Rand, merupakan perpanjangan dari realitas virtual.
Dalam jangka pendek, grafis yang ditampilkan di HMD segera akan mencapai suatu titik dekat visual (tapi tidak perilaku realisme). The audio capabilities will move into a new realm of three dimensional sound, which refers to the addition of sound channels both above and below the individual or a Holophony approach. [ citation needed ] Within existing technological limits, sight and sound are the two senses which best lend themselves to high quality simulation. [ citation needed ] There are, however, attempts being made to simulate smell. [ citation needed ] The purpose of current research is linked to a project aimed at treating Post Traumatic Stress Disorder (PTSD) in veterans by exposing them to combat simulations, complete with smells. Kemampuan audio akan pindah ke sebuah dunia baru tiga suara dimensi, yang mengacu pada penambahan saluran suara baik di atas dan di bawah individu atau Holophony pendekatan. [ rujukan? ] Dalam batas-batas teknologi yang ada, penglihatan dan suara adalah dua indra yang terbaik meminjamkan diri untuk simulasi kualitas tinggi [. rujukan? ] Namun demikian, upaya yang dilakukan untuk mensimulasikan bau. [ rujukan? ] Tujuan penelitian saat ini adalah terkait dengan proyek yang ditujukan untuk mengobati Post Traumatic Stress Disorder (PTSD) di veteran dengan mengekspos mereka untuk memerangi simulasi, lengkap dengan bau. Although it is often seen in the context of entertainment by popular culture, this illustrates the point that the future of VR is very much tied into therapeutic, training, and engineering demands. [ 5 ] Given that fact, a full sensory immersion beyond basic tactile feedback, sight, sound, and smell is unlikely to be a goal in the industry. [ citation needed ] It is worth mentioning that simulating smells, while realistically possible, requires costly research and development to make each odor, and the machine itself is expensive and specialized, using capsules tailor made for it. Meskipun sering terlihat dalam konteks hiburan oleh budaya populer, ini menggambarkan titik bahwa masa depan VR sangat terikat ke dalam terapi, pelatihan, dan tuntutan rekayasa. [5] Mengingat bahwa kenyataannya, pencelupan sensorik penuh di luar taktil dasar umpan balik, penglihatan, suara, dan bau tidak mungkin gol di industri ini. [ rujukan? ] Perlu menyebutkan bahwa simulasi bau, sedangkan realistis mungkin, memerlukan penelitian mahal dan pengembangan untuk membuat bau masing-masing, dan mesin sendiri itu mahal dan khusus, kapsul menggunakan dibuat khusus untuk itu. As a result, basic and very strong smells such as burning rubber, cordite, and gasoline fumes have been made. Akibatnya, dasar dan sangat kuat bau seperti karet terbakar, mesiu, dan asap bensin telah dibuat. Japan's NTT Communications has recently [ when? ] finished testing an Internet-connected odor-delivery system to be used by retailers and restaurants to attract customers. Jepang NTT Communications baru-baru ini [ kapan? ] selesai menguji sebuah-pengiriman sistem-bau tersambung internet yang akan digunakan oleh pengecer dan restoran untuk menarik pelanggan. But as new trials and applications are tried out and more data is gathered, Hamada says he is sure the technology "will take communications to a new level in content richness, compared to today's communications, which only offers images and sounds". [ 6 ] Tetapi sebagai percobaan baru dan aplikasi yang mencoba keluar dan lebih banyak data dikumpulkan, Hamada mengatakan ia yakin teknologi "akan mengambil komunikasi ke tingkat yang baru dalam kekayaan konten, dibandingkan dengan's komunikasi hari ini, yang hanya menawarkan gambar dan suara".

In order to engage the other sense of taste, the brain must be manipulated directly. Dalam rangka untuk melibatkan rasa lainnya rasa, otak harus dimanipulasi secara langsung. This would move virtual reality into the realm of simulated reality , similar to the brain interface ports used in The Matrix . Hal ini akan memindahkan virtual reality ke dalam bidang realitas simulasi , mirip dengan port antarmuka otak digunakan dalam The Matrix . Although no form of this has been seriously developed at this point, Sony has taken the first step. [ citation needed ] On April 7, 2005, Sony went public with information that they had filed for, and received a patent for the idea of non-invasive beaming of different frequencies and patterns of ultrasonic waves directly into the brain to recreate all five senses. [7] Meskipun tidak ada bentuk serius ini telah dikembangkan pada saat ini, Sony telah mengambil langkah pertama. [ rujukan? ] Pada tanggal 7 April 2005, Sony go public dengan informasi bahwa mereka telah mengajukan untuk, dan menerima paten untuk ide non -invasif berseri-seri frekuensi yang berbeda dan pola gelombang ultrasonik langsung ke otak untuk menciptakan semua panca indera.
Media massa telah memiliki sikap yang besar dan mungkin halangan besar untuk pengembangan selama bertahun-tahun.Selama "penelitian" booming akhir 1980-an-ke tahun 1990-an, media berita itu ramalan tentang potensi VR, dan potensi overexposure dalam penerbitan prediksi siapa saja yang memiliki satu, membangun harapan teknologi begitu tinggi sehingga tidak mungkin untuk mencapai di bawah kemudian teknologi atau teknologi sampai saat ini. Entertainment media reinforced these concepts with futuristic imagery many generations beyond contemporary capabilities. [ citation needed ] Media hiburan diperkuat konsep-konsep ini dengan banyak citra generasi futuristik di luar kemampuan kontemporer.
Sebuah fiksi yang spesifik model dan komprehensif untuk virtual reality diterbitkan pada tahun 1935 di singkat's Pygmalion cerita Kacamata dengan Stanley G. Weinbaum . In the story, the main character, Dan Burke, meets an elfin professor, Albert Ludwig, who has invented "a movie that gives one sight and sound [...] taste, smell, and touch. [...] You are in the story, you speak to the shadows (characters) and they reply, and instead of being on a screen, the story is all about you, and you are in it." Dalam cerita, karakter utama, Dan Burke, bertemu seorang profesor seperti peri, Albert Ludwig, yang telah menciptakan "sebuah film yang memberikan satu pandangan dan suara [...] rasa, bau, dan sentuhan. [...] Anda dalam cerita, Anda berbicara dengan bayang-bayang (karakter) dan mereka menjawab, dan bukannya di layar, cerita adalah semua tentang Anda, dan Anda di dalamnya. " A more modern work to use this idea was Daniel F. Galouye 's novel Simulacron-3 , which was made into a German teleplay titled Welt am Draht ("World on a Wire") in 1973. Sebuah modern bekerja lebih untuk menggunakan ide ini adalah Daniel F. Galouye novel 's Simulacron-3 , yang dibuat menjadi teleplay Jerman berjudul Welt am Draht ("Dunia pada Wire") pada tahun 1973. Other science fiction books have promoted the idea of virtual reality as a partial, but not total, substitution for the misery of reality, or have touted it as a method for creating breathtaking virtual worlds in which one may escape from Earth. buku sains fiksi lainnya telah mempromosikan ide virtual reality sebagai substitusi parsial, tapi tidak total, untuk penderitaan realitas, atau disebut-sebut sebagai metode untuk menciptakan dunia maya hati di mana seseorang bisa lolos dari Bumi. They are not aware of this, because their minds exist within a shared, idealized virtual world known as Dream Earth, where they grow up, live, and die, never knowing the world they live in is but a dream. [ citation needed ] Mereka tidak menyadari hal ini, karena pikiran mereka ada dalam ideal, dunia maya bersama yang dikenal sebagai Dream bumi, di mana mereka tumbuh, hidup, dan mati, tidak pernah mengetahui dunia yang mereka hidup dalam hanyalah mimpi.
Mungkin contoh paling awal dari virtual reality di televisi adalah Doctor Who serial " The Assassin Deadly ". This story, first broadcast in 1976, introduced a dream-like computer-generated reality, known as the Matrix . Ini cerita, siaran pertama pada tahun 1976, memperkenalkan mimpi-seperti yang dihasilkan komputer realitas, yang dikenal sebagai Matrix . The first major American television series to showcase virtual reality was Star Trek: The Next Generation . Besar pertama Amerika serial televisi untuk menampilkan realitas virtual adalah Star Trek: The Next Generation . Several episodes featured a holodeck , a virtual reality facility that enabled its users to recreate and experience anything they wanted. Beberapa episode menampilkan holodeck , fasilitas virtual reality yang memungkinkan penggunanya untuk menciptakan dan pengalaman apa saja yang mereka inginkan. One difference from current virtual reality technology, however, was that replicators , force fields, holograms, and transporters were used to actually recreate and place objects in the holodeck, rather than illusions of physical objects, as is done today. [ citation needed ] Satu perbedaan dari realitas teknologi virtual saat ini, bagaimanapun, adalah bahwa replikator , gaya bidang, hologram, dan pengangkutan digunakan untuk benar-benar menciptakan dan menempatkan objek di holodeck, bukan ilusi benda fisik, seperti yang dilakukan hari ini.
Teman-1982 film Steven Lisberger TRON adalah gambar pertama Hollywood arus utama untuk mengeksplorasi ide virtual reality.
Pada tahun 1991, Virtuality (awalnya W Industries) lisensi Amiga 3000 untuk digunakan dalam mesin VR mereka, dan merilis sebuah sistem game VR disebut 1000CS. This was a stand-up immersive HMD platform with a tracked 3D joystick. Ini adalah platform HMD stand-up immersive dengan joystick 3D dilacak. The system featured several VR games including Dactyl Nightmare , Legend Quest , Hero , and Grid Busters . Sistem ini menampilkan beberapa game VR termasuk Dactyl Nightmare, Legenda Quest, Hero, dan Grid Busters. The Aura Interactor Virtual Reality Game Wear is a chest and back harness through which the player can feel punches, explosions, kicks, uppercuts, slam-dunks, crashes, and bodyblows. Aura Interactor Virtual Reality Game Wear adalah dada dan memanfaatkan kembali melalui mana pemain dapat merasakan pukulan, ledakan, tendangan, uppercuts, membanting-dunks, crash, dan bodyblows. It works with the Sega Genesis and Super Nintendo Entertainment System . Ia bekerja dengan Sega Genesis dan Super Nintendo Entertainment System .

In the Mage: The Ascension role-playing game , the mage tradition of the Virtual Adepts is presented as the creators of VR. Dalam Mage: The Ascension peran-playing game , tradisi mage dari adepten Virtual disajikan sebagai pencipta VR. The Adepts' ultimate objective is to move into virtual reality, scrapping their physical bodies in favour of improved virtual ones. Tujuan utama The adepten 'adalah untuk pindah ke virtual reality, membuang tubuh fisik mereka yang mendukung virtual yang ditingkatkan. Also, the .hack series centers on a virtual reality video game. Juga, hack. pusat seri video game virtual reality. This shows the potentially dangerous side of virtual reality, demonstrating the adverse effects on human health and possible viruses, including a comatose state which some players assume. Metal Gear Solid bases heavily on VR usage, either as a part of the plot (notably Metal Gear Solid 2 ), or simply to guide the players through training sessions. Hal ini menunjukkan samping yang berbahaya realitas virtual, menunjukkan efek merugikan pada kesehatan manusia dan virus yang mungkin, termasuk keadaan koma yang beberapa pemain berasumsi. Metal Gear Solid dasar berat pada penggunaan VR, baik sebagai bagian dari plot (terutama Metal Gear Solid 2 ), atau hanya untuk membimbing para pemain melalui sesi pelatihan.
Sebuah efek samping dari gambar chic yang telah dibudidayakan untuk virtual reality di media adalah bahwa iklan dan barang dagangan telah dikaitkan dengan VR selama bertahun-tahun untuk mengambil keuntungan dari buzz.
Penggunaan utama dari VR dalam peran terapeutik adalah aplikasi untuk berbagai bentuk terapi pemaparan, mulai dari fobia perawatan untuk pendekatan baru untuk mengobati PTSD . A very basic VR simulation with simple sight and sound models has been shown to be invaluable in phobia treatment, like zoophobia , and acrophobia , as a step between basic exposure therapy such as the use of simulacra and true exposure. Sebuah VR simulasi dasar yang sangat dengan pandangan sederhana dan model suara telah terbukti sangat berharga dalam pengobatan fobia, seperti zoophobia , dan acrophobia , sebagai langkah antara terapi paparan dasar seperti penggunaan simulacra dan eksposur benar. A much more recent application is being piloted by the US Navy to use a much more complex simulation to immerse veterans suffering from PTSD in simulations of urban combat settings. Sebuah aplikasi yang lebih baru banyak yang dikemudikan oleh Angkatan Laut Amerika Serikat menggunakan lebih kompleks simulasi banyak veteran merendam menderita PTSD dalam simulasi pengaturan pertempuran perkotaan. Much as in phobia treatment, exposure to the subject of the trauma or fear leads to desensitization , and a significant reduction in symptoms. [ 14 ] [ 15 ] Banyak seperti dalam pengobatan fobia, paparan subjek trauma atau takut menyebabkan desensitisasi , dan penurunan yang signifikan dalam gejala.
Virtual reality dapat berfungsi untuk baru desain produk , membantu sebagai alat pendukung untuk rekayasa dalam proses manufaktur, produk baru prototipe , dan simulasi . Among other examples, Electronic Design Automation , CAD , Finite Element Analysis , and Computer Aided Manufacturing are widely utilized programs. [ citation needed ] The use of Stereolithography and 3D printing shows how computer graphic modeling can be applied to create physical parts of real objects used in naval , [ 17 ] aerospace , [ 18 ] and automotive industries, [ 19 ] which can be seen, for example, in the VR laboratory of VW in Mladá Boleslav . Di antara contoh lainnya, Elektronik Design Automation , CAD , Elemen Hingga Analisis , dan Computer Aided Manufacturing secara luas digunakan program.
3D virtual reality menjadi banyak digunakan untuk regenerasi dan transportasi perkotaan dan proyek-proyek perencanaan,khususnya di Asia Timur.

GRAFIK KOMPUTER DALAM SEISMOGRAF PADA GELOMBANG SEISMIK

Ada empat tipe gelombang seismik yang terbagi dalam dua katagori: gelombang badan (P untuk primer; dan S untuk skunder) dan gelombang-gelombang permukaan (Love dan Rayleigh). Semua empat tipe gelombang dihasilkan oleh gempa bumi. Gelombang badan menjalar melalui bumi kearah luar dari titik pusat gempa bumi. Gelombang P adalah gelombang longitudinal seperti gelombang bunyi. Gelombang-gelombang itu mempunyai laju hingga 14 km/s dan dapat melalui padatan, cairan dan gas. Karena bergerak lebih capat dari pada gelombang S, gelombang P merupakan yang pertama tiba pada detektor gempa (sehingga disebut "primer"). Gelombang S adalah gelombang geseran transversal yang menjalar dengan laju 3,5 km/s. Gelombang ini hanya dapat menjalar melalui padatan karena cairan dan gas tidak dapat menyokong tengan geser. Di bawah ini ditunjukan gambar bentuk gelombang P dan gelombang S sebagai berikut:


Permabatan gelombang seismik

Bila gelombang seismik P dan S direkam pada stasiun seismograf, selang waktu antara kedatangan awal gelombang P dan kedatangan akhir gelombang S dengan mudah terbaca oleh seismograf. Selang waktu ini dapat dimasukan pada grafik waktu penjalaran, yang memungkinkan jarak ke kedudukan perekam terbaca langsung dari grafik.

Parameter gempa yang dicatat oleh seismograf meliputi:

* Tipe gelombang gempa P dan S
* Waktu datang gelombang gempa
* Amplitudo atau simpangan maksimum yang tercatat

Dari parameter yang tercatat oleh seismograf kita dapat menentukan jarak gempa, lokasi, kekuatan, waktu terjadi dan kedalam suatu gempa.

Hasil catatan data dari seismograf dan posisi stasiun gempa

Gambar di atas menyatakan gelombang gempa yang sampai ke pencatat stasiun gempa dan juga menunjukan tipe-tipe gelombang yang tercatat pada seismograf di stasiun pencatat gempa A, B dan c.
Pembiasan Seismik Profiling
Pembiasan seismik metode yang didasarkan pada pengukuran waktu tempuh gelombang seismik, dibiaskan pada antarmuka antara lapisan bawah permukaan dengan kecepatan yang berbeda. Seismik energi disediakan oleh sumber ( 'menembak') yang terletak di permukaan. Energi memancar keluar dari titik tembakan, baik bepergian secara langsung melalui lapisan atas (datang langsung), atau melakukan perjalanan ke bawah dan kemudian lateral di sepanjang lapisan kecepatan tinggi (dibiaskan pendatang) sebelum kembali ke permukaan. Energi ini terdeteksi pada permukaan menggunakan linear array geophones. Pengamatan perjalanan dari sinyal dibiaskan memberikan informasi mengenai profil kedalaman refraktor.





Suntikan dikerahkan di dan di luar kedua ujung geophone menyebar dalam rangka untuk memperoleh energi dibiaskan sebagai pendatang pertama pada setiap posisi geophone.

Data yang tercatat pada seismograf dan kemudian didownload ke komputer untuk analisis dari kedatangan pertama kali ke ditembak geophones dari masing-masing posisi. Travel-waktu versus jarak grafik kemudian dibangun dan kecepatan dihitung untuk overburden dan lapisan refraktor melalui analisis kedatangan langsung dan T-minus grafik gradien. Kedalaman refraktor profil untuk masing-masing dihasilkan oleh prosedur analitis didasarkan pada pertimbangan menembak dan penerima geometri dan diukur perjalanan-kali dan dihitung kecepatan. Hasil akhir terdiri dari profil kedalaman dari lapisan refraktor dan model kecepatan bawah permukaan.

Aplikasi utama pembiasan seismik adalah untuk menentukan kedalaman batuan dasar dan struktur batuan dasar. Karena kecepatan seismik ketergantungan pada elastisitas dan densitas bahan melalui energi yang berlalu, survei seismik refraksi menyediakan bahan ukuran kekuatan dan akibatnya dapat digunakan sebagai bantuan dalam menilai kualitas rippability dan rock. Teknik telah berhasil diterapkan untuk pemetaan kedalaman dasar ditimbun pertambangan, kedalaman tempat pembuangan sampah, ketebalan overburden dan topografi tanah.


HASIL
Selama akuisisi data individu catatan ditembak ditampilkan sebagai daerah variabel wiggle menampilkan jejak-jejak waktu tempuh terhadap jarak. Hal ini memungkinkan perhitungan awal overburden dan refraktor jelas kecepatan dan memberikan mengecek penting kualitas wiggle data.Following jejak akuisisi digunakan untuk menampilkan data selama memetik dari kedatangan pertama untuk setiap posisi geophone dan ditembak.

Data yang diolah biasanya disajikan sebagai serangkaian tiga plot; waktu-jarak grafik untuk memilih kedatangan pertama pada setiap tembakan, kedalaman sejati profil untuk mengidentifikasi refractors dan profil kecepatan untuk membebani dan refractors. Tanah yang telah ada kebenaran informasi seperti lubang sumur dan pengadilan log, adalah overlain pada profil kedalaman untuk membantu mengkalibrasi hasil seismik dan kemudian memberikan indikasi tingkat korelasi di sepanjang jalur survei. Kedalaman yang refraktor ditampilkan sebagai rangkaian tumpang tindih busur yang mewakili solusi untuk setiap geophone dalam array. The refraktor bisa berbohong manapun pada busur di bawah perempatan dengan busur bersebelahan (kanan).



Continuous Surface-Wave System
Kontinu metode gelombang permukaan memanfaatkan jenis tertentu gelombang seismik, yang dikenal sebagai gelombang Rayleigh, dalam rangka untuk menentukan modulus geser di situ profil mendalam kedalaman antara 8m untuk 20m. Kecepatan dari gelombang Rayleigh berhubungan dengan modulus geser (G) dan kepadatan tanah melalui yang menjalar. Crosshole Tidak seperti metode seismik, yang secara rutin digunakan untuk menentukan parameter geoteknik seperti modulus geser (dan tambahan rasio Poisson), maka tidak memerlukan teknik CSW boreholes. Sistem ini terdiri dari portabel yang dikendalikan frekuensi vibrator dan sebuah array frekuensi rendah diatur geophones co-linear dengan sumbernya. Gelombang Rayleigh dihasilkan pada frekuensi antara 100Hz di 5Hz dan 0.1-5Hz peningkatan dalam rangka membangun kekakuan yang komprehensif profil mendalam.



Kontinu metode gelombang permukaan memanfaatkan jenis tertentu gelombang seismik, yang dikenal sebagai gelombang Rayleigh, dalam rangka untuk menentukan modulus geser di situ profil mendalam kedalaman antara 8m untuk 20m di bawah permukaan. Kecepatan dari gelombang Rayleigh berhubungan dengan modulus geser (G) dan kepadatan tanah melalui yang menjalar. Crosshole Tidak seperti metode seismik, yang secara rutin digunakan untuk menentukan parameter geoteknik seperti modulus geser (dan tambahan rasio Poisson), maka tidak memerlukan teknik CSW boreholes.

Gelombang Rayleigh dibatasi untuk menyebarkan dalam zona sekitar 1 panjang gelombang secara mendalam, sehingga meningkatkan panjang gelombang (mengurangi frekuensi) dari energi yang ditransmisikan akan menghasilkan peningkatan kedalaman penyelidikan. Panjang gelombang dan fase-kecepatan gelombang Rayleigh yang dihasilkan pada frekuensi tertentu dihitung dengan menentukan pergeseran fasa antara sinyal ditransmisikan dan diukur geophone di setiap lokasi.

Fase-kecepatan diukur rentang frekuensi dalam rangka membangun sebuah dispersi spektrum untuk tanah di bawah menyebar. Hal ini kemudian dibalik untuk menentukan kecepatan profil mendalam dan akhirnya kekakuan sistem profile.The mendalam terdiri dari portabel yang dikendalikan frekuensi vibrator dan sebuah array frekuensi rendah diatur geophones co-linear dengan sumbernya. Sebuah komputer laptop kontrol baik vibrator dan data akuisisi. Gelombang Rayleigh dihasilkan pada frekuensi antara 100Hz di 5Hz dan 0.1-5Hz peningkatan dalam rangka membangun kekakuan yang komprehensif profil mendalam.

HASIL
Hasil mentah awalnya disajikan sebagai fase kurva dispersi kecepatan terhadap kedalaman. Kurva inversi hasil dalam profil mendalam kekakuan (modulus geser mendalam) untuk lokasi sampling (lihat di atas) yang dapat secara langsung dibandingkan dengan hasil metode-metode lain seperti seismik kerucut penetrasi (SCPT). Setiap tes berlangsung sekitar 2 jam dan menyediakan sekitar 50 kekakuan pengukuran pada kedalaman yang berbeda. Kekakuan pendahuluan profil mendalam biasanya dapat dihitung situs menggunakan gelombang empiris / kedalaman inversi rutin.


Survei Seismic Downhole
Downhole survei seismik adalah metode yang sederhana dan murah di suite dari teknik seismik sumur, karena mereka hanya membutuhkan satu sumur. Energi seismik dihasilkan pada permukaan pada jarak yang tetap dari bagian atas sumur. Perjalanan kali pertama saat kedatangan gelombang seismik diukur secara berkala ke dalam lubang dengan menggunakan serangkaian hydrophone atau, dalam kasus-gelombang S survei, Triaxial menjepit satu geophone yang bertahap dipindahkan ke dalam lubang. P-dan S-gelombang kedatangan kali untuk masing-masing lokasi penerima dikombinasikan untuk menghasilkan perjalanan-waktu versus kurva kedalaman lubang lengkap. Ini kemudian digunakan untuk menghasilkan kecepatan total profil yang interval kecepatan dan berbagai elastis modulus dapat dihitung (dalam hubungannya dengan kerapatan data dari penebangan geofisika dari sumur).


Energi
gelombang P biasanya disediakan oleh palu dan piring atau penurunan
berat badan yang mirip dengan seismik dangkal refleksi dan refraksi
profil survei. Mengumpulkan baik positif maupun negatif terpolarisasi
(disebut A dan B) S-gelombang menggunakan dua palu secara terpisah,
memungkinkan S-gelombang kedatangan di catatan tembakan penerima harus
dibedakan dari orang-orang dari P-gelombang dan koheren kebisingan.