Senin, 04 Oktober 2010

APLIKASI GRAFIK KOMPUTER PADA VIRTUAL REALITY

*Virtual Reality adalah suatu teknologi yang dapat mengizinkan pengguna untuk berinteraksi dengan lingkungan simulasi komputer baik itu berdasarkan object nyata maupun imajinasi. Dengan manggunakan teknologi Virtual Reality perusahaan dapat dengan mudah mengumpulkan reaksi konsumen terhadap rancangan mobil baru, tata letak interior rumah, eksterior rumah, dan tawaran potensial yang lainnya (Philiph Kotler).

VRML merupakan kepanjangan dari Virtual Reality Modeling Language.VRML sendiri adalah suatu format komputer yang dapat menjelaskan object 3 dimensi untuk digunakan secara online maupun off line. VRML memiliki kemampuan menampilkan object 3 dimensi statis maupun dinamis dan object multimedia melalui hyperlink seperti text, suara, gambar, dan film.

Berdasarkan badan standarisasi internasional atau ISO, VRML memiliki dua standard. Bagian pertama merupakan (ISO/IEC 14772-1) yang menerangkan tentang fungsi-fungsi standard dan text encoding pada bahasa pemrograman VRML. Bagian kedua ialah (ISO/IEC FDIS 14772-2) yang menerangkan tentang fungsi-fungsi standard dan semua penggabungan VRML dengan tata muka eksternal (www.web3d.org).

Hal-hal yang perlu diperhatikan didalam melakukan perancangan VRML untuk aplikasi mobile phone, ialah:

1. Device yang digunakan : keterbatasan dari segi device dapat berasal dari fitur yang dimiliki, merek, serta dukungan terhadap teknologi VRML.

2. Memory : besarnya alokasi memory pada perangkat mobile harus menjadi perhatian khusus didalam merancang aplikasi VRML.
*Virtual reality (VR) adalah istilah yang berlaku untuk komputer-simulasi lingkungan yang dapat mensimulasikan tempat di dunia nyata, maupun di dunia khayalan. Most current virtual reality environments are primarily visual experiences, displayed either on a computer screen or through special stereoscopic displays , but some simulations include additional sensory information, such as sound through speakers or headphones. Kebanyakan lingkungan virtual reality saat ini terutama pengalaman visual, yang ditampilkan baik pada layar komputer atau melalui khusus menampilkan stereoskopik , tetapi beberapa simulasi meliputi informasi sensorik tambahan, seperti suara melalui speaker atau headphone. Some advanced, haptic systems now include tactile information, generally known as force feedback, in medical and gaming applications. Beberapa, maju haptic sekarang meliputi informasi sistem taktil, umumnya dikenal sebagai umpan balik kekuatan, dan game aplikasi medis.

Users can interact with a virtual environment or a virtual artifact (VA) either through the use of standard input devices such as a keyboard and mouse, or through multimodal devices such as a wired glove, the Polhemus, and omnidirectional treadmills . Pengguna dapat berinteraksi dengan lingkungan virtual atau artefak virtual (VA) baik melalui penggunaan perangkat input standar seperti keyboard dan mouse, atau melalui multimodal alat seperti sarung tangan kabel, Polhemus, dan omnidirectional treadmill . The simulated environment can be similar to the real world—for example, in simulations for pilot or combat training—or it can differ significantly from reality, such as in VR games. Lingkungan dapat simulasi mirip dengan dunia nyata-misalnya, dalam simulasi untuk pelatihan pilot atau memerangi-atau dapat berbeda secara signifikan dari realitas, seperti di VR game. In practice, it is currently very difficult to create a high-fidelity virtual reality experience, due largely to technical limitations on processing power, image resolution, and communication bandwidth; however, the technology's proponents hope that such limitations will be overcome as processor, imaging, and data communication technologies become more powerful and cost-effective over time. Dalam prakteknya, saat ini sangat sulit untuk menciptakan suatu kesetiaan tinggi pengalaman realitas maya, sebagian besar karena keterbatasan teknis daya pengolahan, resolusi gambar, dan bandwidth komunikasi, namun, para pendukung teknologi kita berharap bahwa keterbatasan tersebut akan diatasi sebagai pengolah, imaging , dan teknologi komunikasi data menjadi lebih kuat dan efektif biaya dari waktu ke waktu.

Virtual reality is often used to describe a wide variety of applications commonly associated with immersive, highly visual, 3D environments. Virtual realitas sering digunakan untuk menggambarkan berbagai aplikasi yang umumnya terkait dengan mendalam, sangat visual, lingkungan 3D. The development of CAD software, graphics hardware acceleration, head mounted displays, database gloves, and miniaturization have helped popularize the notion. Pengembangan perangkat lunak CAD, grafik akselerasi hardware, kepala mount display, sarung tangan database dan miniaturisasi telah membantu mempopulerkan dugaan itu. In the book The Metaphysics of Virtual Reality by Michael R. Heim , seven different concepts of virtual reality are identified: simulation, interaction, artificiality, immersion, telepresence , full-body immersion, and network communication. Dalam buku The Virtual Reality Metafisika oleh Michael R. Heim , tujuh konsep yang berbeda tentang realitas maya diidentifikasi: simulasi, interaksi, kepalsuan, perendaman, telepresence ,-tubuh pencelupan penuh, dan komunikasi jaringan. The definition still has a certain futuristic romanticism attached [ clarification needed ] . Definisi ini masih memiliki romantisme futuristik tertentu melekat [ klarifikasi diperlukan ]. People often identify VR with head mounted displays and data suits. [ citation needed ] Orang sering mengidentifikasi VR dengan kepala dipasang menampilkan dan sesuai data.
Istilah " realitas buatan ", diciptakan oleh Myron Krueger , telah digunakan sejak tahun 1970, namun asal-usul istilah "virtual" realitas dapat ditelusuri kembali ke dramawan Prancis, penyair, aktor, dan sutradara Antonin Artaud . In his seminal book The Theatre and Its Double (1938), Artaud described theatre as " la réalite virtuelle ", a virtual reality "in which characters, objects, and images take on the phantasmagoric force of alchemy's visionary internal dramas". [ 1 ] It has been used in The Judas Mandala , a 1982 science-fiction novel by Damien Broderick , where the context of use is somewhat different from that defined above. Dalam buku mani, The Teater dan Its Double (1938), Artaud digambarkan teater sebagai "la virtuelle Realite", sebuah virtual reality "di mana karakter, obyek, dan gambar mengambil kekuatan fantastik internal drama's visioner alkimia". [1] Telah digunakan di Mandala Yudas , sebuah fiksi ilmiah 1982 novel oleh Damien Broderick , dimana konteks penggunaan yang agak berbeda dari yang didefinisikan di atas. The earliest use cited by the Oxford English Dictionary is in a 1987 article titled "Virtual reality", [ 2 ] but the article is not about VR technology. Penggunaan awal dikutip oleh Oxford Kamus Inggris dalam sebuah artikel berjudul 1987 "Virtual reality", [2] tetapi artikel ini bukan tentang teknologi VR. The concept of virtual reality was popularized in mass media by movies such as Brainstorm and The Lawnmower Man . Konsep virtual reality dipopulerkan di media massa oleh film seperti Brainstorm dan The Man mesin pemotong rumput . The VR research boom of the 1990s was accompanied by the non-fiction book Virtual Reality (1991) by Howard Rheingold . [ 3 ] The book served to demystify the subject, making it more accessible to less technical researchers and enthusiasts, with an impact similar to that which his book The Virtual Community had on virtual community research lines closely related to VR. Multimedia: from Wagner to Virtual Reality , edited by Randall Packer and Ken Jordan and first published in 2001, explores the term and its history from an avant-garde perspective. Penelitian VR booming pada 1990-an didampingi oleh buku fiksi Virtual-Reality non (1991) oleh Howard Rheingold . [3] Buku ini berfungsi untuk Melawan mitos subjek, sehingga lebih mudah diakses para peneliti teknis kurang dan penggemar, dengan dampak yang mirip dengan yang bukunya Komunitas Virtual telah di komunitas virtual baris penelitian berkaitan erat dengan VR:. Multimedia dari Wagner ke Virtual Reality, disunting oleh Randall Packer dan Ken Jordan dan pertama kali diterbitkan pada tahun 2001, mengeksplorasi istilah dan sejarah dari sebuah avant- garde perspektif. Philosophical implications of the concept of VR are systematically discussed in the book Get Real: A Philosophical Adventure in Virtual Reality (1998) by Philip Zhai , wherein the idea of VR is pushed to its logical extreme and ultimate possibility. [ citation needed ] According to Zhai, virtual reality could be made to have an ontological status equal to that of actual reality. Digital Sensations: Space, Identity and Embodiment in Virtual Reality (1999), written by Ken Hillis, offers a more critical and theoretical academic assessment of the complex set of cultural and political desires and practices culminating in the development of the technology. [ citation needed ] implikasi filosofis dari konsep VR secara sistematis dibahas dalam buku Get Real: Sebuah Adventure di Virtual Reality Philosophical (1998) oleh Philip Zhai , dimana ide VR didorong ke ekstrim logis dan akhir kemungkinannya [. rujukan? ] Menurut Zhai, virtual reality dapat dilakukan untuk memiliki status ontologis sama dengan realitas aktual:. digital Sensations Space, Identitas dan perwujudan dalam Virtual Reality (1999), yang ditulis oleh Ken Hillis, menawarkan dan teoritis akademik penilaian kritis lebih kompleks set dan politik hasrat budaya dan praktek berpuncak dalam pengembangan teknologi.
Virtual reality bisa melacak akarnya ke 1860-an, ketika 360-derajat seni melalui mural panorama mulai muncul. An example of this would be Baldassare Peruzzi 's piece titled, Sala delle Prospettive . Contoh ini akan Baldassare Peruzzi sepotong 's berjudul, Sala delle Prospettive. In the 1920s, vehicle simulators were introduced. Morton Heilig wrote in the 1950s of an "Experience Theatre" that could encompass all the senses in an effective manner, thus drawing the viewer into the onscreen activity. Pada tahun 1920, simulator kendaraan diperkenalkan. Morton Heilig menulis pada 1950-an dari "Pengalaman Teater" yang bisa mencakup semua indera secara efektif, sehingga menarik penonton ke dalam kegiatan di layar. He built a prototype of his vision dubbed the Sensorama in 1962, along with five short films to be displayed in it while engaging multiple senses (sight, sound, smell, and touch). Dia membangun prototipe visinya dijuluki Sensorama pada tahun 1962, bersama dengan lima film pendek untuk ditampilkan di dalamnya sementara melibatkan beberapa indera (penglihatan, suara, bau, dan sentuhan). Predating digital computing, the Sensorama was a mechanical device , which reportedly still functions today. Mendahului komputasi digital, Sensorama adalah sebuah alat mekanis , yang dilaporkan masih berfungsi hari ini. Around this time, Douglas Englebart uses computer screens as both input and output devices. Pada saat ini, Douglas Englebart menggunakan layar komputer baik sebagai input dan perangkat output. In 1966, Tom Furness introduces a visual flight stimulator for the Air Force. Pada tahun 1966, Tom Furness memperkenalkan stimulator penerbangan visual untuk Angkatan Udara. In 1968, Ivan Sutherland , with the help of his student Bob Sproull , created what is widely considered to be the first virtual reality and augmented reality (AR) head mounted display (HMD) system. Pada tahun 1968, Ivan Sutherland , dengan bantuan muridnya Bob Sproull , menciptakan apa yang secara luas dianggap sebagai realitas virtual pertama dan augmented reality (AR) kepala mount display (HMD) sistem. It was primitive both in terms of user interface and realism , and the HMD to be worn by the user was so heavy it had to be suspended from the ceiling. Itu primitif baik dari segi antarmuka pengguna dan realisme , dan HMD untuk dikenakan oleh pengguna begitu berat ini ia harus menghentikan dari langit-langit. The graphics comprising the virtual environment were simple wireframe model rooms. Grafis yang terdiri dari lingkungan virtual yang sederhana wireframe model kamar. The formidable appearance of the device inspired its name, The Sword of Damocles . Penampilan hebat dari perangkat terinspirasi namanya, Pedang Damocles . Also notable among the earlier hypermedia and virtual reality systems was the Aspen Movie Map , which was created at MIT in 1977. Juga terkenal di antara sebelumnya hypermedia dan sistem virtual reality adalah Aspen Movie Map , yang diciptakan pada MIT pada tahun 1977. The program was a crude virtual simulation of Aspen, Colorado in which users could wander the streets in one of three modes: summer, winter, and polygons. Program ini merupakan simulasi virtual kasar dari Aspen, Colorado di mana pengguna dapat berkeliaran di jalan-jalan di salah satu dari tiga mode: musim panas, musim dingin, dan poligon. The first two were based on photographs—the researchers actually photographed every possible movement through the city's street grid in both seasons—and the third was a basic 3-D model of the city. Dua yang pertama didasarkan pada foto-foto para peneliti benar-benar setiap gerakan mungkin melalui grid jalan kota di kedua-musim dan yang ketiga adalah model 3-D dasar kota. In the late 1980s, the term "virtual reality" was popularized by Jaron Lanier , one of the modern pioneers of the field. Pada akhir 1980-an, istilah "virtual" realitas dipopulerkan oleh Jaron Lanier , salah satu pelopor modern lapangan. Lanier had founded the company VPL Research in 1985, which developed and built some of the seminal "goggles and gloves" systems of that decade. Lanier telah mendirikan perusahaan VPL Riset pada tahun 1985, yang dikembangkan dan dibangun beberapa "kacamata dan sarung tangan" mani sistem dekade itu. In 1991, Antonio Medina, a MIT graduate and NASA scientist, designed a virtual reality system to "drive" Mars rovers from Earth in apparent real time despite the substantial delay of Mars-Earth-Mars signals. Pada tahun 1991, Antonio Medina, lulusan MIT dan ilmuwan NASA, dirancang sebuah sistem realitas virtual untuk "drive" penemu Mars dari Bumi secara real time jelas meskipun keterlambatan besar sinyal Mars-Bumi-Mars. The system, termed "Computer-Simulated Teleoperation" as published by Rand, is an extension of virtual reality. [ 4 ] Sistem, disebut "-Simulated teleoperation Komputer" yang diterbitkan oleh Rand, merupakan perpanjangan dari realitas virtual.
Dalam jangka pendek, grafis yang ditampilkan di HMD segera akan mencapai suatu titik dekat visual (tapi tidak perilaku realisme). The audio capabilities will move into a new realm of three dimensional sound, which refers to the addition of sound channels both above and below the individual or a Holophony approach. [ citation needed ] Within existing technological limits, sight and sound are the two senses which best lend themselves to high quality simulation. [ citation needed ] There are, however, attempts being made to simulate smell. [ citation needed ] The purpose of current research is linked to a project aimed at treating Post Traumatic Stress Disorder (PTSD) in veterans by exposing them to combat simulations, complete with smells. Kemampuan audio akan pindah ke sebuah dunia baru tiga suara dimensi, yang mengacu pada penambahan saluran suara baik di atas dan di bawah individu atau Holophony pendekatan. [ rujukan? ] Dalam batas-batas teknologi yang ada, penglihatan dan suara adalah dua indra yang terbaik meminjamkan diri untuk simulasi kualitas tinggi [. rujukan? ] Namun demikian, upaya yang dilakukan untuk mensimulasikan bau. [ rujukan? ] Tujuan penelitian saat ini adalah terkait dengan proyek yang ditujukan untuk mengobati Post Traumatic Stress Disorder (PTSD) di veteran dengan mengekspos mereka untuk memerangi simulasi, lengkap dengan bau. Although it is often seen in the context of entertainment by popular culture, this illustrates the point that the future of VR is very much tied into therapeutic, training, and engineering demands. [ 5 ] Given that fact, a full sensory immersion beyond basic tactile feedback, sight, sound, and smell is unlikely to be a goal in the industry. [ citation needed ] It is worth mentioning that simulating smells, while realistically possible, requires costly research and development to make each odor, and the machine itself is expensive and specialized, using capsules tailor made for it. Meskipun sering terlihat dalam konteks hiburan oleh budaya populer, ini menggambarkan titik bahwa masa depan VR sangat terikat ke dalam terapi, pelatihan, dan tuntutan rekayasa. [5] Mengingat bahwa kenyataannya, pencelupan sensorik penuh di luar taktil dasar umpan balik, penglihatan, suara, dan bau tidak mungkin gol di industri ini. [ rujukan? ] Perlu menyebutkan bahwa simulasi bau, sedangkan realistis mungkin, memerlukan penelitian mahal dan pengembangan untuk membuat bau masing-masing, dan mesin sendiri itu mahal dan khusus, kapsul menggunakan dibuat khusus untuk itu. As a result, basic and very strong smells such as burning rubber, cordite, and gasoline fumes have been made. Akibatnya, dasar dan sangat kuat bau seperti karet terbakar, mesiu, dan asap bensin telah dibuat. Japan's NTT Communications has recently [ when? ] finished testing an Internet-connected odor-delivery system to be used by retailers and restaurants to attract customers. Jepang NTT Communications baru-baru ini [ kapan? ] selesai menguji sebuah-pengiriman sistem-bau tersambung internet yang akan digunakan oleh pengecer dan restoran untuk menarik pelanggan. But as new trials and applications are tried out and more data is gathered, Hamada says he is sure the technology "will take communications to a new level in content richness, compared to today's communications, which only offers images and sounds". [ 6 ] Tetapi sebagai percobaan baru dan aplikasi yang mencoba keluar dan lebih banyak data dikumpulkan, Hamada mengatakan ia yakin teknologi "akan mengambil komunikasi ke tingkat yang baru dalam kekayaan konten, dibandingkan dengan's komunikasi hari ini, yang hanya menawarkan gambar dan suara".

In order to engage the other sense of taste, the brain must be manipulated directly. Dalam rangka untuk melibatkan rasa lainnya rasa, otak harus dimanipulasi secara langsung. This would move virtual reality into the realm of simulated reality , similar to the brain interface ports used in The Matrix . Hal ini akan memindahkan virtual reality ke dalam bidang realitas simulasi , mirip dengan port antarmuka otak digunakan dalam The Matrix . Although no form of this has been seriously developed at this point, Sony has taken the first step. [ citation needed ] On April 7, 2005, Sony went public with information that they had filed for, and received a patent for the idea of non-invasive beaming of different frequencies and patterns of ultrasonic waves directly into the brain to recreate all five senses. [7] Meskipun tidak ada bentuk serius ini telah dikembangkan pada saat ini, Sony telah mengambil langkah pertama. [ rujukan? ] Pada tanggal 7 April 2005, Sony go public dengan informasi bahwa mereka telah mengajukan untuk, dan menerima paten untuk ide non -invasif berseri-seri frekuensi yang berbeda dan pola gelombang ultrasonik langsung ke otak untuk menciptakan semua panca indera.
Media massa telah memiliki sikap yang besar dan mungkin halangan besar untuk pengembangan selama bertahun-tahun.Selama "penelitian" booming akhir 1980-an-ke tahun 1990-an, media berita itu ramalan tentang potensi VR, dan potensi overexposure dalam penerbitan prediksi siapa saja yang memiliki satu, membangun harapan teknologi begitu tinggi sehingga tidak mungkin untuk mencapai di bawah kemudian teknologi atau teknologi sampai saat ini. Entertainment media reinforced these concepts with futuristic imagery many generations beyond contemporary capabilities. [ citation needed ] Media hiburan diperkuat konsep-konsep ini dengan banyak citra generasi futuristik di luar kemampuan kontemporer.
Sebuah fiksi yang spesifik model dan komprehensif untuk virtual reality diterbitkan pada tahun 1935 di singkat's Pygmalion cerita Kacamata dengan Stanley G. Weinbaum . In the story, the main character, Dan Burke, meets an elfin professor, Albert Ludwig, who has invented "a movie that gives one sight and sound [...] taste, smell, and touch. [...] You are in the story, you speak to the shadows (characters) and they reply, and instead of being on a screen, the story is all about you, and you are in it." Dalam cerita, karakter utama, Dan Burke, bertemu seorang profesor seperti peri, Albert Ludwig, yang telah menciptakan "sebuah film yang memberikan satu pandangan dan suara [...] rasa, bau, dan sentuhan. [...] Anda dalam cerita, Anda berbicara dengan bayang-bayang (karakter) dan mereka menjawab, dan bukannya di layar, cerita adalah semua tentang Anda, dan Anda di dalamnya. " A more modern work to use this idea was Daniel F. Galouye 's novel Simulacron-3 , which was made into a German teleplay titled Welt am Draht ("World on a Wire") in 1973. Sebuah modern bekerja lebih untuk menggunakan ide ini adalah Daniel F. Galouye novel 's Simulacron-3 , yang dibuat menjadi teleplay Jerman berjudul Welt am Draht ("Dunia pada Wire") pada tahun 1973. Other science fiction books have promoted the idea of virtual reality as a partial, but not total, substitution for the misery of reality, or have touted it as a method for creating breathtaking virtual worlds in which one may escape from Earth. buku sains fiksi lainnya telah mempromosikan ide virtual reality sebagai substitusi parsial, tapi tidak total, untuk penderitaan realitas, atau disebut-sebut sebagai metode untuk menciptakan dunia maya hati di mana seseorang bisa lolos dari Bumi. They are not aware of this, because their minds exist within a shared, idealized virtual world known as Dream Earth, where they grow up, live, and die, never knowing the world they live in is but a dream. [ citation needed ] Mereka tidak menyadari hal ini, karena pikiran mereka ada dalam ideal, dunia maya bersama yang dikenal sebagai Dream bumi, di mana mereka tumbuh, hidup, dan mati, tidak pernah mengetahui dunia yang mereka hidup dalam hanyalah mimpi.
Mungkin contoh paling awal dari virtual reality di televisi adalah Doctor Who serial " The Assassin Deadly ". This story, first broadcast in 1976, introduced a dream-like computer-generated reality, known as the Matrix . Ini cerita, siaran pertama pada tahun 1976, memperkenalkan mimpi-seperti yang dihasilkan komputer realitas, yang dikenal sebagai Matrix . The first major American television series to showcase virtual reality was Star Trek: The Next Generation . Besar pertama Amerika serial televisi untuk menampilkan realitas virtual adalah Star Trek: The Next Generation . Several episodes featured a holodeck , a virtual reality facility that enabled its users to recreate and experience anything they wanted. Beberapa episode menampilkan holodeck , fasilitas virtual reality yang memungkinkan penggunanya untuk menciptakan dan pengalaman apa saja yang mereka inginkan. One difference from current virtual reality technology, however, was that replicators , force fields, holograms, and transporters were used to actually recreate and place objects in the holodeck, rather than illusions of physical objects, as is done today. [ citation needed ] Satu perbedaan dari realitas teknologi virtual saat ini, bagaimanapun, adalah bahwa replikator , gaya bidang, hologram, dan pengangkutan digunakan untuk benar-benar menciptakan dan menempatkan objek di holodeck, bukan ilusi benda fisik, seperti yang dilakukan hari ini.
Teman-1982 film Steven Lisberger TRON adalah gambar pertama Hollywood arus utama untuk mengeksplorasi ide virtual reality.
Pada tahun 1991, Virtuality (awalnya W Industries) lisensi Amiga 3000 untuk digunakan dalam mesin VR mereka, dan merilis sebuah sistem game VR disebut 1000CS. This was a stand-up immersive HMD platform with a tracked 3D joystick. Ini adalah platform HMD stand-up immersive dengan joystick 3D dilacak. The system featured several VR games including Dactyl Nightmare , Legend Quest , Hero , and Grid Busters . Sistem ini menampilkan beberapa game VR termasuk Dactyl Nightmare, Legenda Quest, Hero, dan Grid Busters. The Aura Interactor Virtual Reality Game Wear is a chest and back harness through which the player can feel punches, explosions, kicks, uppercuts, slam-dunks, crashes, and bodyblows. Aura Interactor Virtual Reality Game Wear adalah dada dan memanfaatkan kembali melalui mana pemain dapat merasakan pukulan, ledakan, tendangan, uppercuts, membanting-dunks, crash, dan bodyblows. It works with the Sega Genesis and Super Nintendo Entertainment System . Ia bekerja dengan Sega Genesis dan Super Nintendo Entertainment System .

In the Mage: The Ascension role-playing game , the mage tradition of the Virtual Adepts is presented as the creators of VR. Dalam Mage: The Ascension peran-playing game , tradisi mage dari adepten Virtual disajikan sebagai pencipta VR. The Adepts' ultimate objective is to move into virtual reality, scrapping their physical bodies in favour of improved virtual ones. Tujuan utama The adepten 'adalah untuk pindah ke virtual reality, membuang tubuh fisik mereka yang mendukung virtual yang ditingkatkan. Also, the .hack series centers on a virtual reality video game. Juga, hack. pusat seri video game virtual reality. This shows the potentially dangerous side of virtual reality, demonstrating the adverse effects on human health and possible viruses, including a comatose state which some players assume. Metal Gear Solid bases heavily on VR usage, either as a part of the plot (notably Metal Gear Solid 2 ), or simply to guide the players through training sessions. Hal ini menunjukkan samping yang berbahaya realitas virtual, menunjukkan efek merugikan pada kesehatan manusia dan virus yang mungkin, termasuk keadaan koma yang beberapa pemain berasumsi. Metal Gear Solid dasar berat pada penggunaan VR, baik sebagai bagian dari plot (terutama Metal Gear Solid 2 ), atau hanya untuk membimbing para pemain melalui sesi pelatihan.
Sebuah efek samping dari gambar chic yang telah dibudidayakan untuk virtual reality di media adalah bahwa iklan dan barang dagangan telah dikaitkan dengan VR selama bertahun-tahun untuk mengambil keuntungan dari buzz.
Penggunaan utama dari VR dalam peran terapeutik adalah aplikasi untuk berbagai bentuk terapi pemaparan, mulai dari fobia perawatan untuk pendekatan baru untuk mengobati PTSD . A very basic VR simulation with simple sight and sound models has been shown to be invaluable in phobia treatment, like zoophobia , and acrophobia , as a step between basic exposure therapy such as the use of simulacra and true exposure. Sebuah VR simulasi dasar yang sangat dengan pandangan sederhana dan model suara telah terbukti sangat berharga dalam pengobatan fobia, seperti zoophobia , dan acrophobia , sebagai langkah antara terapi paparan dasar seperti penggunaan simulacra dan eksposur benar. A much more recent application is being piloted by the US Navy to use a much more complex simulation to immerse veterans suffering from PTSD in simulations of urban combat settings. Sebuah aplikasi yang lebih baru banyak yang dikemudikan oleh Angkatan Laut Amerika Serikat menggunakan lebih kompleks simulasi banyak veteran merendam menderita PTSD dalam simulasi pengaturan pertempuran perkotaan. Much as in phobia treatment, exposure to the subject of the trauma or fear leads to desensitization , and a significant reduction in symptoms. [ 14 ] [ 15 ] Banyak seperti dalam pengobatan fobia, paparan subjek trauma atau takut menyebabkan desensitisasi , dan penurunan yang signifikan dalam gejala.
Virtual reality dapat berfungsi untuk baru desain produk , membantu sebagai alat pendukung untuk rekayasa dalam proses manufaktur, produk baru prototipe , dan simulasi . Among other examples, Electronic Design Automation , CAD , Finite Element Analysis , and Computer Aided Manufacturing are widely utilized programs. [ citation needed ] The use of Stereolithography and 3D printing shows how computer graphic modeling can be applied to create physical parts of real objects used in naval , [ 17 ] aerospace , [ 18 ] and automotive industries, [ 19 ] which can be seen, for example, in the VR laboratory of VW in Mladá Boleslav . Di antara contoh lainnya, Elektronik Design Automation , CAD , Elemen Hingga Analisis , dan Computer Aided Manufacturing secara luas digunakan program.
3D virtual reality menjadi banyak digunakan untuk regenerasi dan transportasi perkotaan dan proyek-proyek perencanaan,khususnya di Asia Timur.

GRAFIK KOMPUTER DALAM SEISMOGRAF PADA GELOMBANG SEISMIK

Ada empat tipe gelombang seismik yang terbagi dalam dua katagori: gelombang badan (P untuk primer; dan S untuk skunder) dan gelombang-gelombang permukaan (Love dan Rayleigh). Semua empat tipe gelombang dihasilkan oleh gempa bumi. Gelombang badan menjalar melalui bumi kearah luar dari titik pusat gempa bumi. Gelombang P adalah gelombang longitudinal seperti gelombang bunyi. Gelombang-gelombang itu mempunyai laju hingga 14 km/s dan dapat melalui padatan, cairan dan gas. Karena bergerak lebih capat dari pada gelombang S, gelombang P merupakan yang pertama tiba pada detektor gempa (sehingga disebut "primer"). Gelombang S adalah gelombang geseran transversal yang menjalar dengan laju 3,5 km/s. Gelombang ini hanya dapat menjalar melalui padatan karena cairan dan gas tidak dapat menyokong tengan geser. Di bawah ini ditunjukan gambar bentuk gelombang P dan gelombang S sebagai berikut:


Permabatan gelombang seismik

Bila gelombang seismik P dan S direkam pada stasiun seismograf, selang waktu antara kedatangan awal gelombang P dan kedatangan akhir gelombang S dengan mudah terbaca oleh seismograf. Selang waktu ini dapat dimasukan pada grafik waktu penjalaran, yang memungkinkan jarak ke kedudukan perekam terbaca langsung dari grafik.

Parameter gempa yang dicatat oleh seismograf meliputi:

* Tipe gelombang gempa P dan S
* Waktu datang gelombang gempa
* Amplitudo atau simpangan maksimum yang tercatat

Dari parameter yang tercatat oleh seismograf kita dapat menentukan jarak gempa, lokasi, kekuatan, waktu terjadi dan kedalam suatu gempa.

Hasil catatan data dari seismograf dan posisi stasiun gempa

Gambar di atas menyatakan gelombang gempa yang sampai ke pencatat stasiun gempa dan juga menunjukan tipe-tipe gelombang yang tercatat pada seismograf di stasiun pencatat gempa A, B dan c.
Pembiasan Seismik Profiling
Pembiasan seismik metode yang didasarkan pada pengukuran waktu tempuh gelombang seismik, dibiaskan pada antarmuka antara lapisan bawah permukaan dengan kecepatan yang berbeda. Seismik energi disediakan oleh sumber ( 'menembak') yang terletak di permukaan. Energi memancar keluar dari titik tembakan, baik bepergian secara langsung melalui lapisan atas (datang langsung), atau melakukan perjalanan ke bawah dan kemudian lateral di sepanjang lapisan kecepatan tinggi (dibiaskan pendatang) sebelum kembali ke permukaan. Energi ini terdeteksi pada permukaan menggunakan linear array geophones. Pengamatan perjalanan dari sinyal dibiaskan memberikan informasi mengenai profil kedalaman refraktor.





Suntikan dikerahkan di dan di luar kedua ujung geophone menyebar dalam rangka untuk memperoleh energi dibiaskan sebagai pendatang pertama pada setiap posisi geophone.

Data yang tercatat pada seismograf dan kemudian didownload ke komputer untuk analisis dari kedatangan pertama kali ke ditembak geophones dari masing-masing posisi. Travel-waktu versus jarak grafik kemudian dibangun dan kecepatan dihitung untuk overburden dan lapisan refraktor melalui analisis kedatangan langsung dan T-minus grafik gradien. Kedalaman refraktor profil untuk masing-masing dihasilkan oleh prosedur analitis didasarkan pada pertimbangan menembak dan penerima geometri dan diukur perjalanan-kali dan dihitung kecepatan. Hasil akhir terdiri dari profil kedalaman dari lapisan refraktor dan model kecepatan bawah permukaan.

Aplikasi utama pembiasan seismik adalah untuk menentukan kedalaman batuan dasar dan struktur batuan dasar. Karena kecepatan seismik ketergantungan pada elastisitas dan densitas bahan melalui energi yang berlalu, survei seismik refraksi menyediakan bahan ukuran kekuatan dan akibatnya dapat digunakan sebagai bantuan dalam menilai kualitas rippability dan rock. Teknik telah berhasil diterapkan untuk pemetaan kedalaman dasar ditimbun pertambangan, kedalaman tempat pembuangan sampah, ketebalan overburden dan topografi tanah.


HASIL
Selama akuisisi data individu catatan ditembak ditampilkan sebagai daerah variabel wiggle menampilkan jejak-jejak waktu tempuh terhadap jarak. Hal ini memungkinkan perhitungan awal overburden dan refraktor jelas kecepatan dan memberikan mengecek penting kualitas wiggle data.Following jejak akuisisi digunakan untuk menampilkan data selama memetik dari kedatangan pertama untuk setiap posisi geophone dan ditembak.

Data yang diolah biasanya disajikan sebagai serangkaian tiga plot; waktu-jarak grafik untuk memilih kedatangan pertama pada setiap tembakan, kedalaman sejati profil untuk mengidentifikasi refractors dan profil kecepatan untuk membebani dan refractors. Tanah yang telah ada kebenaran informasi seperti lubang sumur dan pengadilan log, adalah overlain pada profil kedalaman untuk membantu mengkalibrasi hasil seismik dan kemudian memberikan indikasi tingkat korelasi di sepanjang jalur survei. Kedalaman yang refraktor ditampilkan sebagai rangkaian tumpang tindih busur yang mewakili solusi untuk setiap geophone dalam array. The refraktor bisa berbohong manapun pada busur di bawah perempatan dengan busur bersebelahan (kanan).



Continuous Surface-Wave System
Kontinu metode gelombang permukaan memanfaatkan jenis tertentu gelombang seismik, yang dikenal sebagai gelombang Rayleigh, dalam rangka untuk menentukan modulus geser di situ profil mendalam kedalaman antara 8m untuk 20m. Kecepatan dari gelombang Rayleigh berhubungan dengan modulus geser (G) dan kepadatan tanah melalui yang menjalar. Crosshole Tidak seperti metode seismik, yang secara rutin digunakan untuk menentukan parameter geoteknik seperti modulus geser (dan tambahan rasio Poisson), maka tidak memerlukan teknik CSW boreholes. Sistem ini terdiri dari portabel yang dikendalikan frekuensi vibrator dan sebuah array frekuensi rendah diatur geophones co-linear dengan sumbernya. Gelombang Rayleigh dihasilkan pada frekuensi antara 100Hz di 5Hz dan 0.1-5Hz peningkatan dalam rangka membangun kekakuan yang komprehensif profil mendalam.



Kontinu metode gelombang permukaan memanfaatkan jenis tertentu gelombang seismik, yang dikenal sebagai gelombang Rayleigh, dalam rangka untuk menentukan modulus geser di situ profil mendalam kedalaman antara 8m untuk 20m di bawah permukaan. Kecepatan dari gelombang Rayleigh berhubungan dengan modulus geser (G) dan kepadatan tanah melalui yang menjalar. Crosshole Tidak seperti metode seismik, yang secara rutin digunakan untuk menentukan parameter geoteknik seperti modulus geser (dan tambahan rasio Poisson), maka tidak memerlukan teknik CSW boreholes.

Gelombang Rayleigh dibatasi untuk menyebarkan dalam zona sekitar 1 panjang gelombang secara mendalam, sehingga meningkatkan panjang gelombang (mengurangi frekuensi) dari energi yang ditransmisikan akan menghasilkan peningkatan kedalaman penyelidikan. Panjang gelombang dan fase-kecepatan gelombang Rayleigh yang dihasilkan pada frekuensi tertentu dihitung dengan menentukan pergeseran fasa antara sinyal ditransmisikan dan diukur geophone di setiap lokasi.

Fase-kecepatan diukur rentang frekuensi dalam rangka membangun sebuah dispersi spektrum untuk tanah di bawah menyebar. Hal ini kemudian dibalik untuk menentukan kecepatan profil mendalam dan akhirnya kekakuan sistem profile.The mendalam terdiri dari portabel yang dikendalikan frekuensi vibrator dan sebuah array frekuensi rendah diatur geophones co-linear dengan sumbernya. Sebuah komputer laptop kontrol baik vibrator dan data akuisisi. Gelombang Rayleigh dihasilkan pada frekuensi antara 100Hz di 5Hz dan 0.1-5Hz peningkatan dalam rangka membangun kekakuan yang komprehensif profil mendalam.

HASIL
Hasil mentah awalnya disajikan sebagai fase kurva dispersi kecepatan terhadap kedalaman. Kurva inversi hasil dalam profil mendalam kekakuan (modulus geser mendalam) untuk lokasi sampling (lihat di atas) yang dapat secara langsung dibandingkan dengan hasil metode-metode lain seperti seismik kerucut penetrasi (SCPT). Setiap tes berlangsung sekitar 2 jam dan menyediakan sekitar 50 kekakuan pengukuran pada kedalaman yang berbeda. Kekakuan pendahuluan profil mendalam biasanya dapat dihitung situs menggunakan gelombang empiris / kedalaman inversi rutin.


Survei Seismic Downhole
Downhole survei seismik adalah metode yang sederhana dan murah di suite dari teknik seismik sumur, karena mereka hanya membutuhkan satu sumur. Energi seismik dihasilkan pada permukaan pada jarak yang tetap dari bagian atas sumur. Perjalanan kali pertama saat kedatangan gelombang seismik diukur secara berkala ke dalam lubang dengan menggunakan serangkaian hydrophone atau, dalam kasus-gelombang S survei, Triaxial menjepit satu geophone yang bertahap dipindahkan ke dalam lubang. P-dan S-gelombang kedatangan kali untuk masing-masing lokasi penerima dikombinasikan untuk menghasilkan perjalanan-waktu versus kurva kedalaman lubang lengkap. Ini kemudian digunakan untuk menghasilkan kecepatan total profil yang interval kecepatan dan berbagai elastis modulus dapat dihitung (dalam hubungannya dengan kerapatan data dari penebangan geofisika dari sumur).


Energi
gelombang P biasanya disediakan oleh palu dan piring atau penurunan
berat badan yang mirip dengan seismik dangkal refleksi dan refraksi
profil survei. Mengumpulkan baik positif maupun negatif terpolarisasi
(disebut A dan B) S-gelombang menggunakan dua palu secara terpisah,
memungkinkan S-gelombang kedatangan di catatan tembakan penerima harus
dibedakan dari orang-orang dari P-gelombang dan koheren kebisingan.

Selasa, 01 Juni 2010

ANALISIS PENDAPATAN NASIONAL

Untuk mengukur keberhasilan perekonomian suatu negara salah satunya dapat dilihat dari angka pertumbuhan ekonomi negara tersebut. Pertumbuhan ekonomi ( economic growth ) dapat diukur dari kenaikan besarnya pendapatan nasional ( produksi nasional ) pada periode tertentu. Oleh karena itu, nilai dari pendapatan nasional ( national income ) ini merupakan gambaran dari aktivitas ekonomi secara nasional pada periode tertentu.

Tingginya tingkat pendapatan nasional dapat mencerminkan besarnya barang dan jasa yang dapat diproduksi. Besarnya kapasitas produksi tersebut dapat menunjukkan tingginya tingkat kemakmuran masyarakat dalam suatu negara. Baik negara yang sedang berkembang maupun negara – negara maju, semua mengiginkan tingkat pertumbuhan ekonomi yang tinggi.

1.2 Pokok Masalah

Berdasarkan hasil laporan perekonomian Indonesia yang diterbitkan bank Indonesia, kemudian disampaikan kepada DPR dan pemerintah pada setiap tahun sebagai pemenuhan amanat yang ditetapkan dalam UU No.3 tahun 2004. Dalam evaluasinya tentang perkembangan ekonomi dan keuangan Indonesia, bahwa pertumbuhan ekonomi dari tahun 2005 hingga tahun 2008 terus mengalami peningkatan, meskipun belum mencapai puncak kepesatan. Namun pertumbuhan ekonomi yang berlandaskan GDP (Gross Domestic Product) ini, dapat dinilai cukup signifikan dan menggembungkan pundi-pundi pendapatan nasional.

1.3 Teori yang Terkait

Dengan meningkatnya pendapatan nasional (national income) maka kemakmuran rakyat membaik. Sebagaimana tercatat dalam laporan GDP (Gross Domestic Product) oleh Biro Pusat Statistik (BPS) sedikit membawakan angin surga di tengah guncangan resesi saat ini. Dalam laporan GDP tersebut, menunjukkan jumlah seluruh barang dan jasa yang dihasilkan oleh seluruh warga masyarakat (termasuk warga negara asing) dalam periode waktu tertentu (biasanya satu tahun)

BAB II

PEMBAHASAN

2.1 Pengertian dan Konsep Pendapatan Nasional

Produksi Nasional atau Pendapatan Nasional adalah nilai yang menggambarkan dari kegiatan (aktivitas) ekonomi secara nasional pada periode tertentu.

Konsep Pendapatan Nasional :

1. Produk Domestik Bruto (PDB)

Produk Domesti Bruto (Gross Domestic Product/GDP) adalah seluruh barang dan jasa yang dihasilkan seluruh warga masyarakat (termasuk warga asing) suatu negara dalam periode tertentu, biasanya satu tahun.

2. Produk Nasional Bruto (PNB)

Produk Nasional Bruto (Gross National Product/GNP) adalah seluruh barang dan jasa yang dihasilkan masyarakat suatu negara dalam periode tertentu, biasanya satu tahun, termasuk di dalamnya barang dan jasa yang dihasilkan warga negara tersebut yang berada/bekerja di luar negeri. Barang dan jasa yang dihasilkan warga negara asing yang bekerja di dalam negeri, tidak termasuk GNP.

GNP = GDP – (Produk Netto terhadap luar negeri)

3. Produk Nasional Netto (PNN)

Produk Nasional Netto (Net National Product/NNP) atau produk nasional bersih adalah jumlah barang dan jasa yang dihasilkan masyarakat suatu negara dalam periode tertentu, biasanya satu tahun setelah dikurangi penyusutan (depresiasi) dan barang pengganti modal.

NNP = GNP – (Penyusutan + Barang pengganti modal)

4. Pendapatan Nasional Netto (bersih)

Pendapatan Nasional Bersih (Net National Income/NNI) adalah nilai dari produk nasional bersih (net national income) dikurangi dengan pajak tidak langsung.

NNI = NNP – Pajak Tidak Langsung

5. Pendapatan Perseorangan

Pendapatan Perseorangan (Personal Income) adalah jumlah seluruh penerimaan yang diterima perseorangan sebagai balas jasa dalam proses produksi. Pendapatan perseorangan ini dapat juga disebut pendapatan kotor, karena tidak semua pendapatan perseorangan netto jatuh ke tangan pemilik faktor produksi, sebab masih harus dikurangi laba yang tidak dibagi, pajak penghasilan, iuran jaminan sosial dan lain-lainnya.

Senin, 31 Mei 2010

UANG,BANK DAN PENCIPTAAN UANG

Jenis-jenis uang
Uang Kartal
Uang kartal terdiri dari uang kertas dan uang logam. Uang kartal adalah alat bayar yang sah dan wajib diterima oleh masyarakat dalam melakukan transaksi jual beli sehari-hari.
Menurut Undang-undang Bank Sentral No. 13 tahun 1968 pasal 26 ayat 1, Bank Indonesia mempunyai hak tunggal untuk mengeluarkan uang logam dan kertas. Hak tunggal untuk mengeluarkan uang yang dimiliki Bank Indonesia tersebut disebut hak oktroi.
Jenis Uang Kartal Menurut Lembaga Yang Mengeluarkannya
Menurut Undang-Undang Pokok Bank Indonesia No. 11/1953, terdapat dua jenis uang kartal, yaitu uang negara dan uang bank.
Uang negara adalah uang yang dikeluarkan oleh pemerintah, terbuat dari kertas yang memiliki ciri-ciri :
• Dikeluarkan oleh pemerintah
• Dijamin oleh undang undang
• Bertuliskan nama negara yang mengeluarkannya
• Ditanda tangani oleh mentri keuangan
Namun, sejak berlakunya Undang-undang No. 13/1968, uang negara dihentikan peredarannya dan diganti dengan Uang Bank.
Uang Bank adalah uang yang dikeluarkan oleh Bank Sentral berupa uang logam dan uang kertas, Ciri-cirinya sebagai berikut.
• Dikeluarkan oleh Bank Sentral
• Dijamin dengan emas atau valuta asing yang disimpan di bank sentral
• Bertuliskan nama bank sentral negara yang bersangkutan (di Indonesia : Bank Indonesia)
• Ditandatangani oleh gubernur bank sentral.
Jenis Uang Kartal Menurut Bahan Pembuatnya
A. Uang logam
Uang logam biasanya terbuat dari emas atau perak karena emas dan perak memenuhi syarat-syarat uang yang efesien. Karena harga emas dan perak yang cenderung tinggi dan stabil, emas dan perak mudah dikenali dan diterima orang. Di samping itu, emas dan perak tidak mudah musnah. Emas dan perak juga mudah dibagi-bagi menjadi unit yang lebih kecil. Di zaman sekarang, uang logam tidak dinilai dari berat emasnya, namun dari nilai nominalnya. Nilai nominal itu merupakan pernyataan bahwa sejumlah emas dengan berat tertentu terkandung di dalamnya.
Uang logam memiliki tiga macam nilai.
Nilai Intrinsik yaitu nilai bahan untuk membuat mata uang, misalnya berapa nilai emas dan perak yang digunakan untuk mata uang. Menurut sejarah, uang emas dan perak pernah dipakai sebagai uang. Ada beberapa alasan mengapa emas dan perak dijadikan sebagai bahan uang antara lain :
• Tahan lama dan tidak mudah rusak (Durability)
• Digemari oleh umum atau sebagian besar masyarakat (Acceptability)
• Nilainya tinggi dan jumlahnya terbatas (Scarcity)
• Nilainya tetap sekalipun dipecah menjadi bagian-bagian kecil (Divisibility)
Sekalipun emas dan perak sudah memenuhi syarat-syarat uang, namun pada saat ini, emas dan perak tidak dipakai lagi sebagai bahan uang karena beberapa alasan, yaitu:[rujukan?]
• Jumlahnya sangat langka sehingga sulit didapatkan dalam jumlah besar.
• Kadar emas disetiap daerah berbeda-beda menyebabkan persediaan emas tidak sama
• Nilainya tidak dapat diukur dengan tepat
• Uang emas semakin hilang dari peredaran, biasanya karena banyak yang dilebur atau dijadikan perhiasan.
Nilai Nominal, yaitu nilai yang tercantum pada mata uang atau cap harga yang tertera pada mata uang. Misalnya seratus rupiah (Rp. 100,00), atau lima ratus rupiah (Rp. 500,00).
Nilai Tukar, nilai tukar adalah kemampuan uang untuk dapat ditukarkan dengan suatu barang (daya beli uang). Misalnya uang Rp. 500,00 hanya dapat ditukarkan dengan sebuah permen, sedangkan Rp. 10.000,00 dapat ditukarkan dengan semangkuk bakso).
B. Uang kertas
Uang kertas adalah uang yang terbuat dari kertas dengan gambar dan cap tertentu dan merupakan alat pembayaran yang sah. Menurut penjelasan UU No. 23 tahun 1999 tentang Bank Indonesia, yang dimaksud dengan uang kertas adalah uang dalam bentuk lembaran yang terbuat dari bahan kertas atau bahan lainnya (yang menyerupai kertas).
Uang kertas mempunyai nilai karena nominalnya. Oleh karena itu, uang kertas hanya memiliki dua macam nilai, yaitu nilai nominal dan nilai tukar. Ada 2(dua) macam uang kertas :
• Uang Kertas Negara (sudah tidak diedarkan lagi), yaitu uang kertas yang dikeluarkan oleh pemerintah dan alat pembayaran yang sah dengan jumlah yang terbatas dan ditandatangani mentri keuangan.
• Uang Kertas Bank, yaitu uang yang dikeluarkan oleh bank sentral,
Beberapa keuntungan penggunaan alat tukar (uang) dari kertas di antaranya :
• Penghematan terhadap pemakaian logam mulia
• Ongkos pembuatan relatif murah dibandingkan dengan ongkos pembuatan uang logam.
• Peredaran uang kertas bersifat elastis (karena mudah dicetak dan diperbanyak) sehingga mudah diseusaikan dengan kebutuhan akan uang
• Mempermudah pengiriman dalam jumlah besar
Uang Giral
Uang giral tercipta akibat semakin mendesaknya kebutuhan masyarakat akan adanya sebuah alat tukar yang lebih mudah, praktis dan aman. Di Indonesia, bank yang berhak menciptakan uang giral adalah bank umum selain Bank Indonesia. Menurut UU No. 7 tentang Perbankan tahun 1992, definisi uang giral adalah tagihan yang ada di bank umum, yang dapat digunakan sewaktu-waktu sebagai alat pembayaran. Bentuk uang giral dapat berupa cek, giro, atau telegrafic transfer.
Uang giral bukan merupakan alat pembayaran yang sah. Artinya, masyarakat boleh menolak dibayar dengan uang giral.
Terjadinya uang giral
Uang giral dapat terjadi dengan cara berikut.
• Penyetoran uang tunai kepada bank dan dicatat dalam rekening koran atas nama penyetor, penyetor menerima buku cek dan buku biro gilyet. Uang tersebut sewaktu-waktu dapat diambil atau penyetor menerima pembayaran utang dari debitur melalui bank. Penerimaan piutang itu oleh bank dibukukan dalam rekening koran orang yang bersangkutan. Cara di atas disebut primary deposit.
• Karena transaksi surat berharga. Uang giral dapat diciptakan dengan cara menjual surat berharga ke bank, lalu bank membukukan hasil penjualan surat berharga tersebut sebagai deposit dari yang menjual. Cara ini disebut derivative deposit
• Mendapat kredit dari bank yang dicatat dalam rekening koran dan dapat diambil sewaktu-waktu. Cara ini disebut dengan loan deposit.
Keuntungan menggunakan uang giral
Keuntungan menggunakan uang giral sebagai berikut.
• Memudahkan pembayaran karena tidak perlu menghitung uang
• Alat pembayaran yang dapat diterima untuk jumlah yang tidak terbatas, nilainya sesuai dengan yang dibutuhkan (yang ditulis oleh pemilik cek/bilyet giro)
• Lebih aman karena risiko uang hilang lebih kecil dan bila hilang bisa segera dilapokan ke bank yang mengeluarkan cek/bilyet giro dengan cara pemblokiran.
Uang Kuasi
Uang kuasi adalah surat-surat berharga yang dapat dijadikan sebagai alat pembayaran. Biasanya uang kuasi ini terdiri atas deposito berjangka dan tabungan serta rekening valuta asing milik swasta domestik.

PENDAPATAN NASIONAL

Pendapatan nasional
Pendapatan nasional adalah jumlah pendapatan yang diterima oleh seluruh rumah tangga keluarga (RTK) di suatu negara dari penyerahan faktor-faktor produksi dalam satu periode,biasanya selama satu tahun.

Sejarah
Konsep pendapatan nasional pertama kali dicetuskan oleh Sir William Petty dari Inggris yang berusaha menaksir pendapatan nasional negaranya(Inggris) pada tahun 1665. Dalam perhitungannya, ia menggunakan anggapan bahwa pendapatan nasional merupakan penjumlahan biaya hidup (konsumsi) selama setahun. Namun, pendapat tersebut tidak disepakati oleh para ahli ekonomi modern, sebab menurut pandangan ilmu ekonomi modern, konsumsi bukanlah satu-satunya unsur dalam perhitungan pendapatan nasional. Menurut mereka, alat utama sebagai pengukur kegiatan perekonomian adalah Produk Nasional Bruto (Gross National Product, GNP), yaitu seluruh jumlah barang dan jasa yang dihasilkan tiap tahun oleh negara yang bersangkutan diukur menurut harga pasar pada suatu negara.
Konsep
Berikut adalah beberapa konsep pendapatan nasional
• Produk Domestik Bruto (GDP)
Produk domestik bruto (Gross Domestic Product) merupakan jumlah produk berupa barang dan jasa yang dihasilkan oleh unit-unit produksi di dalam batas wilayah suatu negara (domestik) selama satu tahun. Dalam perhitungan GDP ini, termasuk juga hasil produksi barang dan jasa yang dihasilkan oleh perusahaan/orang asing yang beroperasi di wilayah negara yang bersangkutan. Barang-barang yang dihasilkan termasuk barang modal yang belum diperhitungkan penyusutannya, karenanya jumlah yang didapatkan dari GDP dianggap bersifat bruto/kotor.


Pendapatan nasional merupakan salah satu ukuran pertumbuhan ekonomi suatu negara
• Produk Nasional Bruto (GNP)
Produk Nasional Bruto (Gross National Product) atau PNB meliputi nilai produk berupa barang dan jasa yang dihasilkan oleh penduduk suatu negara (nasional) selama satu tahun; termasuk hasil produksi barang dan jasa yang dihasilkan oleh warga negara yang berada di luar negeri, tetapi tidak termasuk hasil produksi perusahaan asing yang beroperasi di wilayah negara tersebut.
• Produk Nasional Neto (NNP)
Produk Nasional Neto (Net National Product) adalah GNP dikurangi depresiasi atau penyusutan barang modal (sering pula disebut replacement). Replacement penggantian barang modal/penyusutan bagi peralatan produski yang dipakai dalam proses produksi umumnya bersifat taksiran sehingga mungkin saja kurang tepat dan dapat menimbulkan kesalahan meskipun relatif kecil.
• Pendapatan Nasional Neto (NNI)
Pendapatan Nasional Neto (Net National Income) adalah pendapatan yang dihitung menurut jumlah balas jasa yang diterima oleh masyarakat sebagai pemilik faktor produksi. Besarnya NNI dapat diperoleh dari NNP dikurang pajak tidak langsung. Yang dimaksud pajak tidak langsung adalah pajak yang bebannya dapat dialihkan kepada pihak lain seperti pajak penjualan, pajak hadiah, dll.
• Pendapatan Perseorangan (PI)
Pendapatan perseorangan (Personal Income)adalah jumlah pendapatan yang diterima oleh setiap orang dalam masyarakat, termasuk pendapatan yang diperoleh tanpa melakukan kegiatan apapun. Pendapatan perseorangan juga menghitung pembayaran transfer (transfer payment). Transfer payment adalah penerimaan-penerimaan yang bukan merupakan balas jasa produksi tahun ini, melainkan diambil dari sebagian pendapatan nasional tahun lalu, contoh pembayaran dana pensiunan, tunjangan sosial bagi para pengangguran, bekas pejuang, bunga utang pemerintah, dan sebagainya. Untuk mendapatkan jumlah pendapatan perseorangan, NNI harus dikurangi dengan pajak laba perusahaan (pajak yang dibayar setiap badan usaha kepada pemerintah), laba yang tidak dibagi (sejumlah laba yang tetap ditahan di dalam perusahaan untuk beberapa tujuan tertentu misalnya keperluan perluasan perusahaan), dan iuran pensiun (iuran yang dikumpulkan oleh setiap tenaga kerja dan setiap perusahaan dengan maksud untuk dibayarkan kembali setelah tenaga kerja tersebut tidak lagi bekerja).
• Pendapatan yang siap dibelanjakan (DI)
Pendapatan yang siap dibelanjakan (Disposable Income) adalah pendapatan yang siap untuk dimanfaatkan guna membeli barang dan jasa konsumsi dan selebihnya menjadi tabungan yang disalurkan menjadi investasi. Disposable income ini diperoleh dari personal income (PI) dikurangi dengan pajak langsung. Pajak langsung (direct tax) adalah pajak yang bebannya tidak dapat dialihkan kepada pihak lain, artinya harus langsung ditanggung oleh wajib pajak, contohnya pajak pendapatan.
Penghitungan


Jasa perbankan turut mempengaruhi besarnya pendapatan nasional
Pendapatan negara dapat dihitung dengan tiga pendekatan, yaitu:
• Pendekatan pendapatan, dengan cara menjumlahkan seluruh pendapatan (upah, sewa, bunga, dan laba) yang diterima rumah tangga konsumsi dalam suatu negara selama satu periode tertentu sebagai imbalan atas faktor-faktor produksi yang diberikan kepada perusahaan.
• Pendekatan produksi, dengan cara menjumlahkan nilai seluruh produk yang dihasilkan suatu negara dari bidang industri, agraris, ekstraktif, jasa, dan niaga selama satu periode tertentu. Nilai produk yang dihitung dengan pendekatan ini adalah nilai jasa dan barang jadi (bukan bahan mentah atau barang setengah jadi).
• Pendekatan pengeluaran, dengan cara menghitung jumlah seluruh pengeluaran untuk membeli barang dan jasa yang diproduksi dalam suatu negara selama satu periode tertentu. Perhitungan dengan pendekatan ini dilakukan dengan menghitung pengeluaran yang dilakukan oleh empat pelaku kegiatan ekonomi negara, yaitu: Rumah tangga (Consumption), pemerintah (Government), pengeluaran investasi (Investment), dan selisih antara nilai ekspor dikurangi impor (X − M)
Manfaat
Selain bertujuan untuk mengukur tingkat kemakmuran suatu negara dan untuk mendapatkan data-data terperinci mengenai seluruh barang dan jasa yang dihasilkan suatu negara selama satu periode, perhitungan pendapatan nasional juga memiliki manfaat-manfaat lain, diantaranya untuk mengetahui dan menelaah struktur perekonomian nasional. Data pendapatan nasional dapat digunakan untuk menggolongkan suatu negara menjadi negara industri, pertanian, atau negara jasa. Contohnya, berdasarkan pehitungan pendapatan nasional dapat diketahui bahwa Indonesia termasuk negara pertanian atau agraris, Jepang merupakan negara industri, Singapura termasuk negara yang unggul di sektor jasa, dan sebagainya.
Disamping itu, data pendapatan nasional juga dapat digunakan untuk menentukan besarnya kontribusi berbagai sektor perekomian terhadap pendapatan nasional, misalnya sektor pertanian, pertambangan, industri, perdaganan, jasa, dan sebagainya. Data tersebut juga digunakan untuk membandingkan kemajuan perekonomian dari waktu ke waktu, membandingkan perekonomian antarnegara atau antardaerah, dan sebagai landasan perumusan kebijakan pemerintah.
Faktor yang memengaruhi
• Permintaan dan penawaran agregat
Permintaan agregat menunjukkan hubungan antara keseluruhan permintaan terhadap barang-barang dan jasa sesuai dengan tingkat harga. Permintaan agregat adalah suatu daftar dari keseluruhan barang dan jasa yang akan dibeli oleh sektor-sektor ekonomi pada berbagai tingkat harga, sedangkan penawaran agregat menunjukkan hubungan antara keseluruhan penawaran barang-barang dan jasa yang ditawarkan oleh perusahaan-perusahaan dengan tingkat harga tertentu.


Konsumsi merupakan salah satu faktor yang mempengaruhi pendapatan nasional
Jika terjadi perubahan permintaan atau penawaran agregat, maka perubahan tersebut akan menimbulkan perubahan-perubahan pada tingkat harga, tingkat pengangguran dan tingkat kegiatan ekonomi secara keseluruhan. Adanya kenaikan pada permintaan agregat cenderung mengakibatkan kenaikan tingkat harga dan output nasional (pendapatan nasional), yang selanjutnya akan mengurangi tingkat pengangguran. Penurunan pada tingkat penawaran agregat cenderung menaikkan harga, tetapi akan menurunkan output nasional (pendapatan nasional) dan menambah pengangguran.
• Konsumsi dan tabungan
Konsumsi adalah pengeluaran total untuk memperoleh barang-barang dan jasa dalam suatu perekonomian dalam jangka waktu tertentu (biasanya satu tahun), sedangkan tabungan (saving) adalah bagian dari pendapatan yang tidak dikeluarkan untuk konsumsi. Antara konsumsi, pendapatan, dan tabungan sangat erat hubungannya. Hal ini dapat kita lihat dari pendapat Keynes yang dikenal dengan psychological consumption yang membahas tingkah laku masyarakat dalam konsumsi jika dihubungkan dengan pendapatan.
• Investasi
Pengeluaran untuk investasi merupakan salah satu komponen penting dari pengeluaran agregat.

STRUKTUR PASAR

4.1. Struktur Pasar
4.1.1. Pengertian Pasar
Pasar seperti telah dijelaskan sepintas pada bab. I, yaitu dapat diartikan sebagai suatu tempat pertemuan antara pihak penjual dengan pihak pembeli dimana terjadi transaksi barang dan jasa.

4.1.2. Bentuk-Bentuk Pasar
Setiap perusahaan selalu berkeinginan untuk mencapai keuntungan yang sebesar-besarnya, jadi tujuan utama bagi setiap perusahaan adalah mendapatkan keuntungan dan bilamana harus merugipun dia harus dapat mempertahankan kelangsungan hidup perusahaan tersebut dengan resiko kerugian yang sekecil-kecilnya, kalau memang tidak memungkinkan untuk memperoleh kondisi Break even point.
Untuk maksud tersebut diatas masalah ongkos produksi dan penerimaan/pendapatan sangat menentukan bagi setiap perusahaan dalam membuat kebijaksanaan produksi serta menetapkan harga jual hasil produksi, karena profit diperoleh sebagai hasil pengurangan pendapatan dengan biaya/ongkos produksi, dengan rumusan :
= TR – TC atau = R – C
Berbicara mengenai pendapatan/penerimaan (R) berarti berhadapan dengan beberapa masalah lainnya, yaitu tentang Struktur Pasar, karena pasar dapat memberikan situasi yang berbeda dalam penerimaan perusahaan.
Perbedaan struktur pasar tersebut ditentukan oleh karakteristik pasar itu sendiri, seperti keadaan pembeli dan penjual, keadaan produksi, pengetahuan pembeli dan kemudahan keluar masuk pasar bagi produsen dan konsumen.
Para ahli Ekonomi membedakan empat Model dasar Pasar, yaitu :
1) Pasar persaingan sempurna (Perfect Competition Market). Bentuk dari pasar pada pasar persaingan sempurna ini adalah Pasar persaingan Murni (Pure Perfect Competition).
2) Pasar Persaingan Tidak Sempurna (Imperfect Competition Market). Bentuk pasar persaingan tidak sempurna terbagi tiga, yaitu :
a) Pasar Monopoli murni (Pure monopoly),
b) Monopoli (Monopolistic Competition),
c) Oligipoli / Duopoli (oligipoly).
d) Monopsoni

4.1.3. Karakteristik Pasar
1) Pasar Persaingan Murni (Pure Competition), ciri-ciri :
1. Jumlah pembeli dan penjual sangat banyak di pasar.
2. Masing-masing pembeli dan penjual memiliki informasi yang sempurna tentang harga dan kualitas barang.
3. Produk yang dijual bersifat Homogeneous, artinya sulit membedakan produk yang sama dari berbagai produsen.
4. Pembeli dan penjual bebas keluar masuk pasar.
5. Setiap penjual adalah price taker, artinya penjual tidak dapat/tidak sanggup mempengaruhi harga dipasar, karena merupakan unit terkecil.
2) Pasar Monopoli Murni (Pure Monopoly), dengan ciri-ciri :
1. Dipasar hanya ada satu produsen dan satu industri atau perusahaan yang monopoli yang memiliki pembeli yang sangat banyak.
2. Produsen menjual hasil produksi yang tidak memiliki barang pengganti / substitusi.
3. Produsen diberi perlindungan dan kemudahan keluar masuk pasar.
4. Setiap penjual adalah price seacher, artinya penjual dapat mengontrol/mempengaruhi harga dan menentukan tingkat harga yang menguntungkan bagi dia.
3) Monopolisitic Competition, dengan ciri-cirinya :
1. Ada beberapa penjual di pasar.
2. Para penjual menjual hasil produksi yang berbeda.
3. Bebas dan mudah keluar masuk pasar bagi perusahaan baru.
4. Penjual memiliki tingkat pengontrolan yang terbatas terhadap harga, tetapi masih tetap merupakan price seacher.
4) Oligopoli.
1. Terdapat sedikit penjual dan banyak pembeli.
2. Produsen/penjual mungkin memproduksi barang yang sejenis atau berbeda-beda.
3. Cukup memiliki kebebesan keluar masuk pasar.
4. Penjual adalah price seacher.

4.1.4. Keseimbangan Perusahaan / Analisa Rugi Laba
Dalam hal menawarkan barang-barangnya, maka seorang pengusaha menghadapi tiga macam periode waktu, dimana syarat-syarat yang menentukan jumlah penawaran akan diproduksi, (sebagaimana telah dibicarakan pada bab-bab sebelumnya).
Keseimbangan perusahaan atau Analisa rugi laba dari suatu perusahaan dapat dikemukakan dengan dua cara, yaitu :
1) Dengan analisa marginal (MR dan MC)
2) Dengan analisa Total (TR dan TC).
Sifat dan bentuk kedua analisa tersebut akan berbeda sesuai dengan bentuk struktur pasarnya.
1. Kasus Pasar Persaingan Sempurna. (Perfect Competition Market)
Pada bentuk pasar ini, dimana harga ditentukan oleh kekuatan permintaan (Demand) dan penawaran (Supply) dipasar, baik secara berkelompok maupun secara individu, baik penjual maupun pembeli tidak dapat mempengaruhi harga pasar, sehingga harga yang sudah terjadi dipasar dianggap “given” artinya sudah demikian adanya (tidak dapat dirobah).
Sebagai akibatnya, maka kurva MR= kurva AR= kurva harga (P) dan sama dengan kurva permintaan (D), maka kurva (MR=AR=P=D) merupakan garis horizontal yang sejajar dengan sumbu axis, sedangkan kurva total penerimaan merupakan garis lurus dari titik origin (titik O)

Keseimbangan Jangka Pendek
Pada pasar pure competition ini syarat terakhir untuk mendapatkan keuntungan maksimum (maximum profit), kerugian minimum (Minimum loses), dan Break even point atau dalam keadaan keseimbangan bila mana MR = AR sama besar atau lebih besar atau lebih kecil dari AC, perbedaan antara AR dengan AC, adalah laba per kesatuan (dengan analisa marginal) dan TR sama besar, atau lebih besar atau lebih kecil dari TC (dengan analisa Total).

Keseimbangan Jangka Panjang
Bilamana dalam jangka panjang perusahaan mendapat laba, maka perusahaan akan memperluas kapasitas produksinya dan perusahaan baru akan memasuki industrinya/pasarnya. Akibatnya output total dipasar akan meningkat dan harga akan menurun, sehingga keuntungan akan berkurang.

Dalam jangka panjang akan dapat menimbulkan kerugian, akibatnya perusahaan akan mengurangi output atau sama sekali akan meninggalkan industri tersebut.

Selanjutnya output akan berkurang dan harga akan meningkat dan kerugian akan berkurang.

Keseimbangan jangka panjang membutuhkan syarat, bahwa perusahaan tidak mencapai laba, atau menderita kerugian, tetapi syaratnya adalah AR harus sama dengan AC disamping MR= MC.

1. A. Kasus Pasar Persaingan Tidak Sempurna.
Selanjutnya untuk kasus pasar persaingan tidak sempurna dimana perusahaan yang terlibat dalam proses produksi dipasar jumlahnya tidak banyak bahkan pada pasar monopoly khususnya terdapat satu perusahaan yang dapat memonopoli pasar dan mengontrol harga pasar serta jumlah barang, sehingga bentuk kurva permintaan dan AR nya (avarage Revanue) pun tidak sama lagi dan juga tidak merupakan garis horizontal, tetapi menurun dan kurva MR tidak lagi sama dengan kurva AR.
Kurva AR (total revenue) tidak lagi merupakan garis lurus, melainkan melengkung berbentuk U terbalik, hal ini disebabkan karena harga terus menerus turun apabila kuantitas yang diminta naik, juga harga dapat saja berubah menurut selera produsen, artinya produsen dapat mempengaruhi harga di pasar, dalam rangka memperoleh keuntungan yang lebih besar lagi.
Jadi bilamana perusahaan merupakan penjual tunggal, maka posisi keseimbangan jangka pendeknya (MR=MC) juga merupakan posisi keseimbangan jangka panjangnya, hanya saja AR atau harga (P) bahkan dapat melampaui AC dalam jangka panjang.

ONGKOS DAN PENERIMAAN

Tindakan pertama bagi seorang pengusaha dalam mendirikan suatu perusahaan adalah menentukan/memilih bentuk organisasinya, apakah berbentuk perusahaan perorangan, persekutuan atau kooperatif; selanjutnya menentukan tujuan pokok organisasi, agar dapat memperoleh keuntungan, baru kemudian melihat kepada bentuk pasar.
Dan untuk membuat keputusan perusahaan yang benar, maka pengusaha harus melihat kepada total penerimaan dan ongkos, jika keliru dalam melakukan penafsiran kedua hal tersebut, maka perusahaan akan membuat keputusan yang dapat merugikan.
Didalam pemakaian faktor produksi untuk memproduksi suatu jenis barang sangat tergantung kepada produktivitas, harga dan waktu yang tersedia bagi perusahaan.
Sehubungan dengan waktu yang tersedia bagi suatu perusahaan tersebut untuk menghasilkan suatu output tertentu dapat dibedakan menjadi tiga periode waktu, yaitu:
a) The Market Period
b) The Short Run Period
c) The Long Run Period
Pengertian ketiga waktu ini telah dibahas pada Bab. III, Pada Short Run, faktor produksi dapat dibedakan menjadi dua, yaitu :
1) Fixed factor, yaitu faktor-faktor produksi yang tetap digunakan dalam setiap proses produksi.
2) Variable Factor, yaitu faktor-faktor produksi yang sifatnya berubah dapat ditambah/dikurangi dalam setiap kali proses produksi.
3) The Long Run Period, yaitu suatu keadaan dimana jumlah barang yang dapat ditawarkan dipasar tidak terbatas, dapat ditambah terus sebanyak kebutuhan, maka seluruh faktor produksi bersifat variabel faktor.

4.1. Pengertian dan Jenis Ongkos Produksi
4.1.1. Pengertian Ongkos Produksi
Ongkos produksi secara umum dapat dinyatakan yaitu segala biaya yang dikeluarkan dalam proses produksi.
Disamping pengertian umum tersebut, ada 2 macam pengertian ongkos, yaitu :
1) Economic Cost, yaitu ongkos yang dikeluarkan atas penggunaan semua faktor produksi untuk menghasilkan output tertentu;
2) Accounting Cost, yaitu ongkos yang pengertiannya hampir sama dengan economic cost, tetapi ongkos disini dinyatakan secara tegas dalam pembukuan, sehingga ada istilah :
(a) Explicit cost, yaitu ongkos-ongkos yang tercatat atau terlihat jelas dalam pembukuan.
(b) Implicit cost, yaitu ongkos produksi yang tidak terlihat dalam pembukuan.
Ditinjau dari sudut waktu, ongkos dapat dibedakan menjadi :
1. Ongkos Jangka Pendek.
2. Ongkos Jangka Panjang.

4.1.2. Jenis-jenis Ongkos Produksi
Ongkos produksi dapat dibagi ke dalam 5 macam :
1) Biaya Tetap (Fixed Cost : FC) yaitu, merupakan balas jasa dari pada pemakaian faktor produksi tetap (fixed factor), yaitu biaya yang dikeluarkan tehadap penggunaan faktor produksi yang tetap dimana besar kecilnya biaya ini tidak dipengaruhi oleh besar kecilnya output yang dihasilkan.
2) Biaya tidak tetap (Variabel cost : VC), yaitu merupakan biaya yang dikeluarkan sebagai balas jasa atas pemakaian variabel faktor, yang besar kecilnya dipengaruhi langsung oleh besar kecilnya output.
3) Biaya Total (Total cost : TC), yaitu merupakan jumlah keseluruhan dari biaya tetap dan biaya tidak tetap.
4) Biaya Rata-rata (Avarage Cost : AC), yaitu merupakan ongkos persatu satuan output; baik untuk biaya rata-rata tetap (avarage fixed cost) dan biaya rata-rata variabel (avarage variable cost) dan rata-rata total (avarage total cost), diperoleh dengan jalan membagi biaya Total dengan jumlah output yang dihasilkan.
5) Biaya Marginal (Marginal cost : MC), yaitu merupakan biaya tambahan yang diakibatkan dari penambahan satu-satuan unit output.
6) Biaya Tetap Rata-Rata (Avarage fixed cost : AFC), biaya hasil bagi biaya tetap dengan jumlah yang dihasilkan.
7) Biaya Variabel Rata-Rata (Avarage Variable cost : AVC), diperoleh dengan jalan membagi biaya variabel dengan jumlah produk yang dihasilkan.

Secara sederhana pengertian diatas dapat ditulis sebagai berikut :

TC = FC + VC AFC = FC : Q MC = TC1 – TCO
AVC = VC : Q ATC = TC : Q

Contoh :
Tabel . 4.1.
Data jumlah output dan ongkos produksi


Q VC FC TC MC AVC AFC ATC
0 0 4 4 - 0 - -
1 10 4 14 10 10 4 14
2 16 4 20 6 8 2 10
3 24 4 28 8 8 1, 33 9, 33
4 34 4 38 10 8, 5 1 9, 5
5 46 4 50 12 9, 2 0, 8 10
6 60 4 64 14 10 0, 67 10, 67

Bentuk kurva ongkos dari tabel 4.1. diatas dalam waktu yang pendek

Ongkos Jangka Panjang
Ciri dasar daripada jangka waktu panjang (Long Run) adalah dimana pengusaha tidak memiliki ongkos tetap, semua ongkos adalah merupakan variabel cost/berubah atau tidak tetap, karena semua faktor produksi bersifat variabel faktor tidak ada yang bersifat fixed factor dalam jangka waktu panjang.
The long run avarage cost curve (LRAC) adalah suatu kurva yang memperlihatkan ongkos rata-rata minimum dari masing-masing tingkat output.

4.1. Pengertian dan Jenis Penerimaan
4.1.1. Pengertian Penerimaan
Didalam memproduksi suatu barang, ada dua hal yang menjadi fokus utama dari seorang pengusaha dalam rangka mendapatkan keuntungan yang maksimum, yaitu ongkos (cost) dan penerimaan (Revenue).
Ongkos sebagaimana telah dijelaskan diatas, maka yang dimaksud dengan penerimaan adalah jumlah uang yang diperoleh dari penjualan sejumlah output atau dengan kata lain merupakan segala pendapatan yang diperoleh oleh perusahaan hasil dari penjualan hasil produksinya.
Hasil total penerimaan dapat diperoleh dengan mengalikan jumlah satuan barang yang dijual dengan harga barang yang bersangkutan atau
TR = Q x P

4.1.2. Jenis-jenis Penerimaan
1) Total penerimaan (Total revenue : TR), yaitu total penerimaan dari hasil penjualan.
Pada pasar persaingan sempurna, TR merupakan garis lurus dari titik origin, karena harga yang terjadi dipasar bagi mereka merupakan suatu yang datum (tidak bisa dipengaruhi), maka penerimaan mereka naik sebanding (Proporsional) dengan jumlah barang yang dijual.
Pada pasar persaingan tidak sempurna, TR merupakan garis melengkung dari titik origin, karena masing perusahaan dapat menentukan sendiri harga barang yang dijualnya, dimana mula-mula TR naik sangat cepat, (akibat pengaruh monopoli) kemudian pada titik tertentu mulai menurun (akibat pengaruh persaingan dan substansi).
2) Penerimaan rata-rata (Avarage Total revenue: AR), yaitu rata-rata penerimaan dari per kesatuan produk yang dijual atau yang dihasilkan, yang diperoleh dengan jalan membagi hasil total penerimaan dengan jumlah satuan barang yang dijual.
3) Penerimaan Marginal (Marginal Revenue : MR), yaitu penambahan penerimaan atas TR sebagai akibat penambahan satu unit output.
Dalam pasar persaingan sempurna MR ini adalah konstan dan sama dengan harga (P), dan berimpit dengan kurva AR atau kurva permintaan, bentuk kurvanya horizontal.
Dalam pasar persaingan tidak sempurna MR, menurun dari kiri atas kekanan bawah dan nilainya dapat berupa :
1. Positif;
2. Sama dengan nol;
3. Negatif.
Bentuk matematis secara sederhana dapat ditulis :
TR = P x Q
P x Q
AR = TR : Q atau = P
Q
dTR
MR = = TRn – TRn-1
dQ


Dalam bentuk tabel dapat diperlihat sebagai contoh berikut :
1. Untuk kasus harga tetap/kurva permintaan mendatar.

Tabel 4 . 2 .

Data jumlah Produksi, ongkos dan Penerimaan Produksi.

Q AR = P TR TC AC= TC/Q II MR MC
0 100 0 145 - -145 - -
1 100 100 175 175 -75 100 30
2 100 200 200 100 0 100 25
3 100 300 220 75,3 80 100 20
4 100 400 250 62,5 150 100 30
5 100 500 300 60 200 100 50
6 100 600 370 61,6 230 100 70
7 100 700 460 65,7 240 100 90
8 100 800 570 71,3 230 100 110

Gambar dari tabel diatas dapat digambarkan dengan dua cara :
(1) Marginal analysis dan
(2) Total analysis
(the shape of short run cost curves)

Ongkos Jangka Panjang
Ciri dasar daripada jangka waktu panjang (Long Run) adalah dimana pengusaha tidak memiliki ongkos tetap, semua ongkos adalah merupakan variabel cost/berubah atau tidak tetap, karena semua faktor produksi bersifat variabel faktor tidak ada yang bersifat fixed factor dalam jangka waktu panjang.
The long run avarage cost curve (LRAC) adalah suatu kurva yang memperlihatkan ongkos rata-rata minimum dari masing-masing tingkat output.

4.1. Pengertian dan Jenis Penerimaan
4.1.1. Pengertian Penerimaan
Didalam memproduksi suatu barang, ada dua hal yang menjadi fokus utama dari seorang pengusaha dalam rangka mendapatkan keuntungan yang maksimum, yaitu ongkos (cost) dan penerimaan (Revenue).
Ongkos sebagaimana telah dijelaskan diatas, maka yang dimaksud dengan penerimaan adalah jumlah uang yang diperoleh dari penjualan sejumlah output atau dengan kata lain merupakan segala pendapatan yang diperoleh oleh perusahaan hasil dari penjualan hasil produksinya.
Hasil total penerimaan dapat diperoleh dengan mengalikan jumlah satuan barang yang dijual dengan harga barang yang bersangkutan atau
TR = Q x P

4.1.2. Jenis-jenis Penerimaan
1) Total penerimaan (Total revenue : TR), yaitu total penerimaan dari hasil penjualan.
Pada pasar persaingan sempurna, TR merupakan garis lurus dari titik origin, karena harga yang terjadi dipasar bagi mereka merupakan suatu yang datum (tidak bisa dipengaruhi), maka penerimaan mereka naik sebanding (Proporsional) dengan jumlah barang yang dijual.
Pada pasar persaingan tidak sempurna, TR merupakan garis melengkung dari titik origin, karena masing perusahaan dapat menentukan sendiri harga barang yang dijualnya, dimana mula-mula TR naik sangat cepat, (akibat pengaruh monopoli) kemudian pada titik tertentu mulai menurun (akibat pengaruh persaingan dan substansi).
2) Penerimaan rata-rata (Avarage Total revenue: AR), yaitu rata-rata penerimaan dari per kesatuan produk yang dijual atau yang dihasilkan, yang diperoleh dengan jalan membagi hasil total penerimaan dengan jumlah satuan barang yang dijual.
3) Penerimaan Marginal (Marginal Revenue : MR), yaitu penambahan penerimaan atas TR sebagai akibat penambahan satu unit output.
Dalam pasar persaingan sempurna MR ini adalah konstan dan sama dengan harga (P), dan berimpit dengan kurva AR atau kurva permintaan, bentuk kurvanya horizontal.
Dalam pasar persaingan tidak sempurna MR, menurun dari kiri atas kekanan bawah dan nilainya dapat berupa :
1. Positif;
2. Sama dengan nol;
3. Negatif.
Bentuk matematis secara sederhana dapat ditulis :
TR = P x Q
P x Q
AR = TR : Q atau = P
Q
dTR
MR = = TRn – TRn-1
dQ


Dalam bentuk tabel dapat diperlihat sebagai contoh berikut :
1. Untuk kasus harga tetap/kurva permintaan mendatar.

Tabel 4 . 2 .

Data jumlah Produksi, ongkos dan Penerimaan Produksi.

Q AR = P TR TC AC= TC/Q II MR MC
0 100 0 145 - -145 - -
1 100 100 175 175 -75 100 30
2 100 200 200 100 0 100 25
3 100 300 220 75,3 80 100 20
4 100 400 250 62,5 150 100 30
5 100 500 300 60 200 100 50
6 100 600 370 61,6 230 100 70
7 100 700 460 65,7 240 100 90
8 100 800 570 71,3 230 100 110

Gambar dari tabel diatas dapat digambarkan dengan dua cara :
(1) Marginal analysis dan
(2) Total analysis